Oculus Touch: Oculus-Manager unterschätzten Bedeutung von Handpräsenz
Oculus Rift erschien im Frühjahr 2016 mit einem Xbox-Controller. Erst Ende des Jahres schloss Oculus zu HTC Vive und Playstation VR auf und brachte mit Oculus Touch 3D-Controller für die VR-Brille auf den Markt. Ein Blick zurück in die frühen Tage des Startups zeigt, dass wichtige Oculus-Entscheider die Bedeutung virtueller Hände unterschätzt hatten - im Gegensatz zu Palmer Luckey.
Für den Oculus-Gründer war schon früh klar, dass die Endverbraucherversion der Oculus Rift mit zwei räumlich erfassten Handcontrollern auf den Markt kommen muss. Ab Sommer 2013 befasste sich Luckey eingehender mit der Frage, wie die ultimative VR-Controller aussehen müssten, schreibt Blake J. Harris' in seiner großen Oculus-Historie "The History of the Future: Oculus, Facebook, and the Revolution That Swept Virtual Reality" (Amazon-Link).
Sommer 2013: Das war wenige Monate nach dem Erscheinen des DK1 und etwa weniger als drei Jahre vor dem Marktstart der Oculus Rift. Zwei Dinge waren für Luckey schon damals klar: Die Controller müssten Handpräsenz bieten und zugleich die klassischen Inputs eines Gamepads bewahren. Luckey und Oculus-Ingenieur Nirav Patel planten die Geräte bereits für das DK2 ein und nannten ihr Controller-Projekt "Oculus Virtuflexitron 3000".
___STEADY_PAYWALL___Die Führungsriege setzt andere Prioritäten
Für das industrielle Design wollte Luckey die Carbon Design Group anheuern, ein Designbüro, das unter anderem den Xbox 360 Controller entworfen hatte. Der Kostenvoranschlag des Unternehmens: 750.000 US-Dollar.
Luckey hielt das für einen guten Preis, doch die Oculus-Mitgründer Iribe und Nate Mitchell entschieden sich gegen die Entwicklung der 3D-Controller. "Controller sind nicht entscheidend für v1", sagte Iribe zu Luckey und meinte damit die Endverbraucherversion der Oculus Rift. "Controller sind wichtig und wir wollen sie, aber die Chance ist groß, dass sie nicht vor v2 kommen."
Oculus-COO Laird Malamed pflichtete Iribe bei: "Ich stehe hundertprozentig hinter der Entscheidung, dass wir die Controller für die erste Oculus Rift zurückhalten." Selbst Technikchef John Carmack widersprach Luckey: "Ich hatte nie das Gefühl, das sei eine gute Idee für das erste Endverbrauchergerät und ich denke, dass derartige Bemühungen von wichtigeren und leichteren Aufgaben wie einer besseren Ergonomie und einer integrierten Audio-Lösung ablenken."
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Ein Desaster für Oculus
Luckey soll damals zum ersten Mal seine Stimme erhoben haben. Doch der Protest half nichts - das Controllerprojekt wurde vorerst auf Eis gelegt. Die Arbeit an den Eingabegeräten wurde dank neuen Investorengelder zwar bald wieder aufgenommen, sie kamen aber dennoch mit Verspätung auf den Markt.
Als HTC 2015 auf dem Mobile World Congress das technische fortschrittlichere Vive-System mit raumfüllendem Tracking und 3D-Controllern ankündigte, war der interne Ärger groß. Der frühe Oculus-Mitarbeiter Brant Lewis bezeichnete die Vorstellung als ein "Desaster" für Oculus.
Im Nachhinein ist es wahrscheinlich gut, dass das Unternehmen Oculus Touch nicht verfrüht auf den Markt warf. Die Controller sind noch heute VR-Referenz und wurden für die Nachfolgerbrille Oculus Rift S und Oculus Quest fast identisch übernommen. Erst Valves Index Controller könnten die Karten neu mischen und Oculus Touch als Goldstandard ablösen.
Übrigens: Die Carbon Design Group half letzten Endes doch bei der Gestaltung von Oculus Touch, jedoch nicht wie am Anfang vorgesehen als Auftragsarbeit. Nachdem sich Facebook im Frühjahr 2014 Oculus einverleibt hatte, wurde das Designbüro für eine ungenannte Summe übernommen und in Oculus integriert.
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