Oculus Rift erschien im Frühjahr 2016 mit einem Xbox-Controller. Erst Ende des Jahres schloss Oculus zu HTC Vive und Playstation VR auf und brachte mit Oculus Touch 3D-Controller für die VR-Brille auf den Markt. Ein Blick zurück in die frühen Tage des Startups zeigt, dass wichtige Oculus-Entscheider die Bedeutung virtueller Hände unterschätzt hatten – im Gegensatz zu Palmer Luckey.

Für den Oculus-Gründer war schon früh klar, dass die Endverbraucherversion der Oculus Rift mit zwei räumlich erfassten Handcontrollern auf den Markt kommen muss. Ab Sommer 2013 befasste sich Luckey eingehender mit der Frage, wie die ultimative VR-Controller aussehen müssten, schreibt Blake J. Harris’ in seiner großen Oculus-Historie “The History of the Future: Oculus, Facebook, and the Revolution That Swept Virtual Reality” (Amazon-Link).

Sommer 2013: Das war wenige Monate nach dem Erscheinen des DK1 und etwa weniger als drei Jahre vor dem Marktstart der Oculus Rift. Zwei Dinge waren für Luckey schon damals klar: Die Controller müssten Handpräsenz bieten und zugleich die klassischen Inputs eines Gamepads bewahren. Luckey und Oculus-Ingenieur Nirav Patel planten die Geräte bereits für das DK2 ein und nannten ihr Controller-Projekt “Oculus Virtuflexitron 3000”.

Die Führungsriege setzt andere Prioritäten

Für das industrielle Design wollte Luckey die Carbon Design Group anheuern, ein Designbüro, das unter anderem den Xbox 360 Controller entworfen hatte. Der Kostenvoranschlag des Unternehmens: 750.000 US-Dollar.

Luckey hielt das für einen guten Preis, doch die Oculus-Mitgründer Iribe und Nate Mitchell entschieden sich gegen die Entwicklung der 3D-Controller. “Controller sind nicht entscheidend für v1”, sagte Iribe zu Luckey und meinte damit die Endverbraucherversion der Oculus Rift. “Controller sind wichti…

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