Oculus: Santa Cruz bietet "Stadion-Scale-VR" - und das ist ein Problem
Auf der E3 sprach Oculus' Inhalte-Chef Jason Rubin über die Zukunft von Virtual Reality und die technischen Herausforderungen, an denen sich Oculus gegenwärtig abarbeitet. Eine davon ist die ungewohnt hohe Bewegungsfreiheit, die mit der kommenden Oculus-Brille Santa Cruz einhergeht.
Der Santa-Cruz-Prototyp ist eine autarke VR-Brille wie Oculus Go, hat jedoch einen entscheidenden Vorteil: Das Gerät erfasst mittels vier integrierter Kameras räumliche Bewegung und beherrscht damit alle sechs Freiheitsgrade. Das können bisher nur zwei andere Standalone-Brillen: HTCs Vive Focus und Lenovos Mirage Solo.
Da die Geräte keinen externen PC-Zuspieler benötigen, sind der Bewegungsfreiheit theoretisch keine Grenzen gesetzt: Das Ergebnis ist "World-Scale-VR". Was das für Virtual Reality bedeutet, demonstrierte ein Brite Anfang 2018 in einem Experiment, als er mit einer Vive Focus kilometerweit durch Bristol lief.
___STEADY_PAYWALL___Ein Problem hat die Versuchsanordnung: Der VR-Nutzer ist blind unter der VR-Brille und muss von einer zweiten Person durch die Welt gelotst werden, um nicht gegen reale Hindernisse zu prallen.
Orientierungslos in der Virtual Reality
Genau dieses Problem beschreibt auch Jason Rubin in seinem E3-Gespräch (siehe Video hier). Mit Santa Cruz könne man unbegrenzt weit laufen, so Rubin. Das Problem dieser "Stadion-Scale-VR" sei die fehlende Orientierung im Raum.
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Nutzer von PC-VR-Brillen hätten dieses Problem nicht: "Ja, VR-Brillen wären ohne Kabel besser, aber dank des Kabels fühlen VR-Nutzer, in welcher Richtung sich der PC befindet und wie weit weg er ist. Sobald man das Kabel los wird, ist man verloren," sagt Rubin. "Wir müssen dieses Problem lösen. Man muss in einem größeren Raum spielen und den realen Stuhl vor sich sehen können. Daran arbeiten wir gerade."
Die naheliegendste Lösung für das Problem wäre, Tiefenkameras im VR-Brillengehäuse zu verbauen. Die könnten ein 3D-Abbild der realen Umgebung kreieren und bei Bedarf in die Virtual Reality einblenden. So hätten VR-Nutzer stets im Blick, was um sie herum geschieht.
Der Leiter von Oculus' Forschungsabteilung Michael Abrash sieht in dieser um reale Objekte erweiterten Virtual Reality - einer Augmented Virtual Reality - gar die Zukunft der Technologie.
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