"Santa Cruz": Erste Kurztests zu Oculus' autarker Highend-Brille *Update*

Update vom 14. Oktober 2017:

Jeremy Williams und Norman Chan von Tested haben ihre Eindrücke in einem Youtube-Video eingefangen (siehe unten).

Die beiden Journalisten sind positiv überrascht vom Formfaktor und Gewicht des neuen Prototyps, bei dem anders als vor einem Jahr sämtliche Elektronik im Gehäuse untergebracht ist. Die VR-Brille sei nicht vorderlastig und fühle sich bereits in dieser frühen Entwicklungsphase sehr gut an.

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Die 3D-Controller nutzen ein Touchpad statt Analogsticks wie Oculus Touch, allerdings ist das Design nicht final. Laut den Journalisten arbeitet das integrierte Trackingsystem trotz insgesamt vier Kameras noch immer nicht lückenlos. Beispielsweise bricht die Erfassung ab, wenn man über die eigene Schulter greift. Oculus arbeite an Verbesserungen.

Ein magisches Erlebnis

Ansonsten sei das Tracking "magisch". Dass man sich ohne störende Kabel frei im Raum bewegen kann, trage viel zur Immersion bei. In Kombination mit dem Raumklang der integrierten Lautsprecher würde "die Hardware verschwinden".

Die VR-Brille habe wie Oculus Rift ein Warnsystem integriert, das die Grenzen der Spielfläche anzeigt. Laut Oculus kann Santa Cruz die physische Umgebung mit Hilfe der integrierten Kameras automatisch erkennen und berücksichtigen. Begibt man sich mit dem Gerät in einen anderen Raum, kann man sofort wieder in die Virtual Reality einsteigen, ohne das Warnsystem neu kalibrieren zu müssen.

Die Auflösung der Displays sei "sehr hoch" und das Bild klar. Gegenüber Oculus Rift sei eine deutliche Verbesserung zu erkennen, auch wenn man immer noch einzelne Pixel ausmachen kann.

Wer noch mehr Erfahrungsberichte lesen möchte, findet sie bei The Verge, Venture Beat, Tom's HardwareVRHeads und VRScout.

Update vom 12. Oktober 2017:

Ars Technica und Road to VR haben ebenfalls Kurztests veröffentlicht.

Sam Machkovech von Ars Technica schreibt, dass der Prototyp im vergangenen Jahr einen riesigen Schritt vorwärts getan hat: Die Komponenten sind nun alle im Gehäuse untergebracht, das Tracking funktioniert einwandfrei und man hat räumlich erfasste Controller zur Verfügung. Die Anwendungen wären ebenfalls eindrücklicher als vor einem Jahr und würden besser aussehen als mobile VR-Spiele, die man von Samsung Gear VR und Google Daydream kennt.

Großes Lob erntet Oculus für die integrierten Lautsprecher, die "recht eindrücklich" klängen und den Journalisten gelegentlich glauben ließen, er sei an einem anderen Ort. Machkovech schätzt besonders, dass man in der Nähe befindliche Menschen hört, ohne dass man Kopfhörer abnehmen muss.

Der Redakteur schreibt, dass Santa Cruz "klar schwerer" ist als Oculus Rift. Am meisten Eindruck auf ihn gemacht hat das Tracking der VR-Brille, das er trotz hektischer Bewegungen nicht aus dem Tritt bringen konnte. Bei den Controllern könne es hingegen zu Aussetzern kommen, wenn sie aus dem Sichtfeld der Kameras geraten.

Höhere Auflösung und Pixeldichte als Oculus Rift

Ben Lang von Road to VR schreibt, dass das Gerät ein neues Display und neue Fresnel-Linsen nutzt. Die Auflösung sei deutlich höher als bei Oculus Rift, auch wenn man aufgrund der begrenzten Rechenleistung an vielen Kanten "Treppchen" sehe (laut Tom's Hardware ist im Gerät ein Snapdragon 835 von Qualcomm verbaut, Anm. d. Redaktion). Die Pixeldichte sei ebenfalls "recht gut" und würde helfen, den Fliegengittereffekt zu reduzieren.

Lang beobachtete sehr gute Schwarzwerte und glaubt, dass ein OLED-Display mit einer Auflösung von 2.560 × 1.440 Pixel verbaut ist. Negativ aufgefallen ist ihm ein Bildflackern. Das könne ein Hinweis darauf sein, dass das Display eine Bildwiederholrate von 75 Hertz oder weniger unterstützt. Mit einem Regler könne man den Augenabstand einstellen, außerdem seien Knöpfe zur Regulierung der Lautstärke am Gehäuse zu finden.

Lautsprecher keine optimale Lösung

Laut Lang sind die integrierten Lautsprecher entweder in der Nähe oder in der Kopfhalterung versteckt, sichtbar sind sie jedenfalls nicht. Die Höhen seien etwas zu überbetont und der Bass schwach und deshalb nicht mit den integrierten Kopfhörern der Rift zu vergleichen. Auch der Raumklang sei nicht so gut auszumachen wie mit Kopfhörern.

Auf beiden Seiten der Kopfhalterung sind Klinkenanschlüsse für externe Kopfhörer eingelassen, falls man nicht möchte, dass die Umgebung mithört oder eigene Geräte nutzen will. Laut dem Oculus-Team ist die Audio-Lösung noch nicht final.

Das Tracking sei "recht gut" und ließ ihn in einem Bereich von sechs auf drei Meter umhergehen (begrenzt von physischen Wänden). Dass man mehr als ein paar Schritte in eine Richtung gehen könne, fühle sich "unglaublich befreiend" an. Beim Betrachten von nahen Objekten sei ihm jedoch ein Zittern aufgefallen. Für Lang ein möglicher Hinweis darauf, dass das Tracking nicht wie bei Rift und Vive submillimetergenau arbeitet.

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Flexiblere Kopfhalterung

Die Controller fühlen sich laut Lang an wie Oculus Touch, aber leichter. Das Tracking sei fast identisch mit den Controllern. Negativ aufgefallen ist dem Redakteur, dass die Controller in der Virtual Reality leichte Sprünge machten, wenn sie vom Trackingbereich einer Kamera zur nächsten wechseln.

Lang schreibt, dass sich das Gerät insgesamt etwas wuchtiger und schwerer als Oculus Rift anfühlt. Der hintere Teil der Kopfhalterung sei nicht mehr wie bei Oculus Rift solide, sondern aus einem Gummi, der sich besser an die Kopfform anpasst.

Ursprünglicher Aritkel vom 12. Oktober:

Auf der hauseigenen Entwicklerkonferenz stellte Oculus einen neuen Santa-Cruz-Prototyp vor. Eine Reihe von US-Journalisten konnten die autarke VR-Brille ausprobieren.

Santa Cruz wurde auf der letztjährigen Oculus Connect zum ersten Mal der Öffentlichkeit vorgestellt. Bei diesem Prototyp war die Recheneinheit noch am Hinterkopf angebracht. Beim neuen Modell sind sämtliche Komponenten sowie vier Trackingkameras in das Gehäuse integriert. Oculus hat außerdem zwei Controller basierend auf dem Design von Oculus Touch entwickelt, die von den verbauten Sensoren räumlich erfasst werden.

Ian Hamilton von Upload VR konnte den neuen Prototyp auf der Oculus Connect ausprobieren. Er testete das autarke VR-System mit einer mobilen Version des Rift-Shooters "Dead and Buried". Der Redakteur schreibt, dass er sich beim Spielen mehrere Male um seine eigene Achse drehen konnte, ohne an Kabel denken zu müssen. Diese Erfahrung sei "herrlich" gewesen und setze einen neuen Standard für Virtual Reality.

Einwandfreies Raumtracking

Laut Hamilton sind die neuen Controller sehr viel leichter als Oculus Touch. Präzises Zielen sei dennoch möglich. Die VR-Brille selbst sei leicht aufzusetzen und fühle sich mindestens so bequem an wie Oculus Rift. Hamilton testete auch eine zweite App. In "Boundless" musste er ein kleines, freundliches Alien füttern.

Beide VR-Erfahrungen hätten sich dynamischer angefühlt als die Santa-Cruz-Demos vom letzten Jahr. Dennoch kämen sie nicht an die Komplexität PC-basierter VR-Titel heran. Hamilton schreibt, dass es wie bei den Windows-Brillen zu Aussetzern beim Tracking kommt, wenn man die Controller in eine Richtung hält und in die entgegengesetzte Richtung blickt. Das Tracking der VR-Brille funktioniere einwandfrei: Er habe sich ohne Aussetzer durch mehrere, große Räume bewegt.

Raumklang ohne Kopfhörer

Nicole Lee von Engadget schreibt, dass der Unterschied zwischen dem aktuellen Prototyp und dem vom letzten Jahr "wie Tag und Nacht" sei. Die VR-Brille fühle sich wie ein fertiges Produkt an. Santa Cruz sehe Oculus Rift sehr ähnlich und sei leicht und bequem zu tragen. Mit Hilfe eines Reglers könne man den Augenabstand einstellen.

Lee schreibt, dass sich die Controller kompakter anfühlen und einen breiteren, dafür kürzeren Griff als Oculus Touch haben. Der Analogstick wurde durch ein Touchpad ersetzt.

Der Trackingring der Controller zeige anders als bei Oculus Touch nach oben, um ein besseres Tracking zu ermöglichen. Dass sie sich frei im Raum bewegen konnte, macht Lee etwas nervös, weil sie stets fürchtete, gegen eine physische Wand zu prallen. Gefallen haben der Redakteurin die eingebauten Lautsprecher, die räumlichen Klang ohne Kopfhörer bieten, sodass sie beim Spielen gleichzeitig hören konnte, was um sie herum geschah.

Verbesserungsbedarf beim Warnsystem

Karissa Bell von Mashable schreibt ebenfalls, dass sich der neue Prototyp "fertig" anfühlt. Von der Form erinnere das Gerät an Oculus Rift, sei jedoch "deutlich wuchtiger".

Die gezeigten Demos seien sehr viel besser als das Material aus dem letzten Jahr. Das Tracking der Controller funktioniere "erstaunlich gut", obwohl sie mitunter kleine Ruckler bemerkte. Als sie etwas vom Boden aufheben wollte, kam es zu einem Aussetzer beim Tracking.

Die Bewegungsfreiheit macht laut Bell einen großen Unterschied. Sie schreibt, dass das Gerät den Nutzer visuell auf physische Objekte hinweist, sobald man sich Wänden oder Möbeln nähert. Dennoch sei das Warnsystem noch nicht perfekt. Offen sei, ob das Tracking ebenso gut funktioniert, wenn man die VR-Brille nicht mehr unter kontrollierten Bedingungen, sondern in realen Büros und Wohnzimmern verwendet.

Das Design der Controller ist nicht final

Laut Peter Graham von VR Focus fühlt sich der neue Prototyp leichter und kleiner als Oculus Rift an. Das Tracking funktioniere einwandfrei, sowohl bei langsamen als auch schnellen Bewegungen. Graham schreibt, dass die Controller nicht erfasst werden, wenn man sie aus dem Sichtfeld der Kameras hält, dennoch sei der abgedeckte Trackingbereich "eindrucksvoll".

Die Controller nutzen wie Oculus Touch Batterien und seien insgesamt leichter als Oculus Touch und gut verarbeitet. Laut Oculus ist die Arbeit an den Controllern noch nicht so fortgeschritten wie an der VR-Brille, sodass es bis zum Erscheinen der Geräte noch zu größeren Änderungen kommen könnte. Für Graham sind sie dennoch jetzt schon ergonomisch und genug ausgereift, um VR-Erfahrungen in hoher Qualität zu ermöglichen.

| Featured Image:  Oculus | Source: Upload VR / Engadget / Mashable / VR Focus / Ars Technica / Road to VR / The Verge