Oculus Rift: Hat Facebook die richtige Strategie gewählt?

Als im März 2016 Facebooks VR-Brille Oculus Rift an den Start ging, war das Gerät für alle Beteiligten eine Wundertüte. Was würde passieren? Massive Verkaufszahlen, die eine Medienrevolution lostreten? Oder ein weiterer Flop der Virtual Reality wie in den 90er-Jahren? Knapp ein Jahr später lässt sich ein erstes Zwischenfazit ziehen.

Den Verkaufsstart von Oculus Rift als Flop zu bezeichnen, wäre vermessen. Die Verkaufszahlen mögen niedriger sein als erwartet – und vor allem niedriger als beim Wettbewerb – dennoch hat Facebook mit Oculus Rift einiges richtig gemacht.

Die für den langfristigen Erfolg enorm wichtige Plattform Oculus Home wird kontinuierlich verbessert und mit neuen Funktionen erweitert. Die 3D-Controller Oculus Touch kamen zu spät, dafür mit reichlich Software. Und Oculus VR gelingt es seit dem ersten Tag, dem noch experimentellen Medium den Anschein von technologischer Reife und Professionalität zu verleihen.

Beispielhaft sind auch die Bemühungen im Bereich VR-Film. Ein Werk wie Dear Angelica ist schlichtweg atemberaubend, der Kurzfilm Henry wurde als erster seiner Art mit einem Emmy ausgezeichnet. Das Kreativwerkzeug Medium für Oculus Touch stellt vergleichbare Anwendungen in den Schatten und schafft potenziell völlig neue Arbeitsprozesse.

Die Stimmung kippt

Trotz dieser Erfolge scheint die Stimmung außerhalb der VR-Branche zu kippen. “Virtual Reality wird in 2017 erneut enttäuschen, während die Befürworter versuchen, die Probleme zu lösen, die den Erfolg verhindern”, schreibt ein Analyst von Edison Investment Research in einer aktuellen Notiz an Investoren. Und weiter: VR-Brillen seien “groß, klobig und unbequem”. Die Leute kämen sich damit albern vor und ihnen…

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