Oculus Rift: Hat Facebook die richtige Strategie gewählt?

Oculus Rift: Hat Facebook die richtige Strategie gewählt?

Als im März 2016 Facebooks VR-Brille Oculus Rift an den Start ging, war das Gerät für alle Beteiligten eine Wundertüte. Was würde passieren? Massive Verkaufszahlen, die eine Medienrevolution lostreten? Oder ein weiterer Flop der Virtual Reality wie in den 90er-Jahren? Knapp ein Jahr später lässt sich ein erstes Zwischenfazit ziehen.

Den Verkaufsstart von Oculus Rift als Flop zu bezeichnen, wäre vermessen. Die Verkaufszahlen mögen niedriger sein als erwartet - und vor allem niedriger als beim Wettbewerb - dennoch hat Facebook mit Oculus Rift einiges richtig gemacht.

Die für den langfristigen Erfolg enorm wichtige Plattform Oculus Home wird kontinuierlich verbessert und mit neuen Funktionen erweitert. Die 3D-Controller Oculus Touch kamen zu spät, dafür mit reichlich Software. Und Oculus VR gelingt es seit dem ersten Tag, dem noch experimentellen Medium den Anschein von technologischer Reife und Professionalität zu verleihen.

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Beispielhaft sind auch die Bemühungen im Bereich VR-Film. Ein Werk wie Dear Angelica ist schlichtweg atemberaubend, der Kurzfilm Henry wurde als erster seiner Art mit einem Emmy ausgezeichnet. Das Kreativwerkzeug Medium für Oculus Touch stellt vergleichbare Anwendungen in den Schatten und schafft potenziell völlig neue Arbeitsprozesse.

Die Stimmung kippt

Trotz dieser Erfolge scheint die Stimmung außerhalb der VR-Branche zu kippen. "Virtual Reality wird in 2017 erneut enttäuschen, während die Befürworter versuchen, die Probleme zu lösen, die den Erfolg verhindern", schreibt ein Analyst von Edison Investment Research in einer aktuellen Notiz an Investoren. Und weiter: VR-Brillen seien "groß, klobig und unbequem". Die Leute kämen sich damit albern vor und ihnen werde schlecht.

Die Meldung zum strategischen Rückzug von Oculus aus dem US-Einzelhandel - es werden 200 Demostationen abgebaut, die erst im Sommer eingerichtet wurden - ist Wasser auf die Mühlen der Kritiker, die glauben, dass Virtual Reality erneut floppen wird.

Dabei könnte die geringe Nachfrage nach Vorführungen ganz andere Ursachen haben, beispielsweise dass sich Menschen in der Öffentlichkeit ungern zur Schau stellen oder dass sie keine VR-Brille aufsetzen möchten, die zuvor von anderen Menschen durchgeschwitzt wurde.

Spiele in der Größenordnung eines GTA oder Skyrim für die Virtual-Reality-Brille sind laut Oculus "unausweichlich".

Oculus Rift: Best Buy baut 200 Demostationen wegen geringer Nachfrage ab

Oculus in 2016: Ein Jahr voller Pannen

Hinzu kommt, dass das Jahr 2016 für Oculus und Facebook eher an eine Folge aus "Pleiten, Pech und Pannen" erinnert. Die Liste der Verfehlungen ist lang:

Die ungeschickte Kommunikation zum Preis, der deutlich höher ausfiel als erwartet. Das lange Schweigen und teils irreführende Angaben zum Thema Room-Scale-VR.

Die Lieferprobleme zum Marktstart, die zu lange unkommentiert blieben. Die ständigen Diskussionen um Exklusivdeals, die viele Spieler gegen Oculus aufbrachten. Ein US-Senator, der öffentlich kritisch hinterfragte, was Facebook mit den ganzen Daten anstellen möchte, die das Virtual-Reality-System erfasst.

Die verzögerte Auslieferung der 3D-Controller Oculus Touch. Die Beurlaubung des Oculus-Gründers und Trump-Unterstützters Palmer Luckey, der noch dazu mit Facebook-Chef Zuckerberg im Clinch liegt. Die 500 Millionen US-Dollar teure Niederlage im Rechtsstreit mit Zenimax.

Besonders schwer wiegt, dass Oculus VR von Valve auf dem falschen Fuß erwischt wurde. Der Konkurrent im Bereich der PC-Spiele und -Apps liefert mit dem Trackingsystem Lighthouse ein Meisterwerk der Ingenieurskunst ab, das die Schwächen des Rift-Systems gnadenlos offenlegt. Es könnte der neue Industriestandard werden.

Die Facebook-Tochter unterschätzte den Vorteil der Konkurrenz viel zu lange, redete ihn klein - und reagierte letztlich mit einer halbgaren Lösung, die mehr Ärger als zufriedene Kunden zur Folge hat.

Das bringt Oculus VR in eine undankbare Marktposition: VR-Enthusiasten mit Highend-PCs greifen eher zu HTC Vive mit Lighthouse, interessierte Spieler zu Playstation VR. Entsprechend hängt Oculus Rift bei den Verkaufszahlen hinterher, soll sich nur halb so gut verkaufen wie die Vive-Brille und deutlich schlechter als Sonys Gerät. Offizielle Verkaufszahlen nennt keiner der Hersteller.

Was hat Facebook mit Oculus Rift vor?

Facebook und Oculus VR scheint es nach Jahr 1 der Virtual Reality zu dämmern, dass der einfachste Weg der VR-Brille wohl jener aus dem Labor in die Händlerregale war.

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Die eigentliche Herkulesaufgabe steht jetzt bevor: Die Technologie muss mit sinnvollen Anwendungen nachhaltig im Markt verankert werden. Zuletzt wurden in Menlo Park zurückhaltende, beinahe kleinlaute Töne angeschlagen.

Es werde lange dauern, so Facebook-Chef Zuckerberg im Call mit Investoren, bis sein Unternehmen mit Virtual Reality Geld verdiene. Eine Abkürzung existiere nicht. Weitere Milliarden werden in den kommenden Jahren fließen müssen, damit das Ziel - von dem nicht einmal genau feststeht, was es sein könnte - erreicht wird. Das von Zuckerberg viel gepriesene soziale Potenzial der neuen Technologie wurde bislang nicht einmal ansatzweise auf den Prüfstand gestellt.

[blockquote]Auch 2017 soll nicht viel passieren[/blockquote]

Jason Rubin, der Chef für Inhalte bei Oculus, spricht davon, dass 2017 nicht viel Bewegung in den Markt kommt. Weitere 24 Monate könne es dauern, bis Software erscheint, die viele Menschen davon überzeugt, dass sie eine VR-Brille brauchen. Erst dann sei ein Wachstumsschub zu erwarten.

Zuckerbergs Zehnjahresplan für VR ist zwar keine neue Zielsetzung, er steht seit der Übernahme von Oculus im Frühjahr 2014 im Raum. Jedoch dürfte man intern und in der VR-Branche gehofft haben, dass auf dem Weg zum Mainstream nur wenige Stolpersteine liegen. Danach sieht es derzeit nicht aus.

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Nun stehen Facebook und Oculus VR vor der nächsten Weggabelung. Wie geht es weiter mit der Marke Oculus und mit der VR-Brille?

Einen ersten Hinweis darauf gab Zuckerberg im Dezember 2016, als er dem Tochterunternehmen einen eigenen Geschäftsführer verweigerte und es in zwei Bereiche aufteilte: Mobile-VR und Highend-Virtual-Reality mit dem PC.

Als leitender Manager wurde Hugo Barra installiert. Barra ist Experte für Android und mobile Endgeräte, arbeitete zuvor für Google und Xiaomi. Er dürfte den Auftrag haben, Facebooks VR-Abteilung im Bereich mobiler Endgeräte zu stärken.

[blockquote]Ein weiteres Nischenprodukt für PC-Spieler wird Zuckerberg nicht in sein Portfolio aufnehmen[/blockquote]

Denn trotz fünf Millionen verkaufter Gear-VR-Brillen - das ist mit Abstand der größte Erfolg der Branche - weiß Zuckerberg, dass die aktuellen Smartphone-Geräte eine technologische Sackgasse sind und keinen signifikanten Marktwachstum herbeiführen können.

VR mit dem PC bietet zwar hochwertige virtuelle Trips, ist aufgrund hoher technischer und finanzieller Einstiegshürden jedoch eine Nische. Aus diesem Dilemma muss Barra einen Ausweg finden.

Zum jetzigen Zeitpunkt ist es ebenso vorstellbar, dass Facebook das Konzept zur VR-Brille Oculus Rift beiseitelegt und stattdessen stärker in Richtung Augmented und Mixed Reality forscht. Eine entsprechende Abteilung baut Oculus-Technikchef Michael Abrash auf, das verraten Stellenausschreibungen.

Ausgeschlossen scheint es, dass das soziale Netzwerk eine weitere Iteration der Rift-Brille auf den Markt bringt, die nur technologische Rahmenbedingungen verbessert: Höhere Auflösung, weiteres Sichtfeld, besseres Tracking.

Stattdessen muss ein Nachfolger konzeptionell völlig anders aufgestellt werden, um für mehr Menschen interessant zu sein. Ein weiteres Nischenprodukt für PC-Spieler wird Zuckerberg nicht in sein Portfolio aufnehmen.

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| Featured Image: Facebook / Oculus VR