Bericht: HTC Vive schlägt Oculus Rift, Playstation VR vorne

Bericht: HTC Vive schlägt Oculus Rift, Playstation VR vorne

Laut den US-Marktforschern von Superdata verkauft sich HTC Vive beinahe doppelt so häufig wie Oculus Rift. An der Spitze steht Playstation VR, trotz des verspäteten Marktstarts im November 2016.

Geht man nach der von Superdata erhobenen Statistik, hat sich HTC Vive in 2016 rund 420.000 Mal verkauft. Oculus Rift liegt mit 240.000 verkauften Geräten dahinter.

Führend im Bereich Highend-VR ist Playstation VR mit geschätzten 750.000 verkauften Einheiten bis Ende 2016. HTC Vive und Oculus Rift sind seit April 2016 auf dem Markt, die Sony-Brille launchte im vergangenen November.

Die Schätzungen von Superdata passen zu einer Aussage von Epic-Chef Tim Sweeney Anfang des Jahres. Laut Sweeney konnte HTC in 2016 doppelt so viele Einheiten der Vive-Brille verkaufen wie Facebook von Oculus Rift.

Der gut vernetzte VR-Enthusiast verwies insbesondere auf die Vorteile von HTC Vive im chinesischen Markt. Superdata spricht davon, dass HTC Vive das "Gerät der Wahl" für Unternehmen sei.

Offen ist, ob sich Facebook an den geringen Verkaufszahlen von Oculus Rift stört. Intern habe man mit einen langsamen Marktstart gerechnet, der sich 2017 fortsetzen soll, sagt Jason Rubin. Er verantwortet bei Oculus VR die Entwicklung neuer Inhalte. Bislang, so Rubin, habe man die optimale Anwendung noch nicht gefunden. Das soll sich in den kommenden 12 bis 24 Monaten ändern.

Sony ist mit den bisherigen Verkaufszahlen von Playstation VR zufrieden, sie seien "wie erwartet". Konkrete Daten möchten die Japaner jedoch nicht nennen, damit die Zahlen "kein Eigenleben entwickeln".

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1,8 Milliarden US-Dollar Umsatz für die VR-Branche in 2016

Den gesamten Umsatz der Virtual-Reality-Branche im vergangenen Jahr schätzt Superdata auf circa 1,8 Milliarden US-Dollar. Der größte Teil davon fällt mit circa 718 Millionen US-Dollar auf den Markt für PC-VR. Der ist zwar extrem nischig, bietet indes die höchste Qualität und die teuersten Geräte.

Der Markt für Mobile-VR ist mit einem Umsatz von 687 Millionen US-Dollar ähnlich stark wie der PC-Markt. Virtual Reality mit der Spielekonsole - das ist derzeit nur Playstation VR - liegt bei einem Umsatz von 411 Millionen US-Dollar. Das Gerät ist jedoch erst seit Oktober 2016 auf dem Markt. Ein im Vergleich deutlich schnelleres Wachstum deutet sich für 2017 an.

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Laut Superdata gehen 44 Prozent des gesamten Umsatzes an den Spielemarkt. Umgekehrt bedeutet das: In 2016 wurde mit Non-Gaming-Inhalten mehr Geld verdient als mit Games. Das ist überraschend, da sowohl HTC Vive, Oculus Rift als auch Playstation VR von den Herstellern als Spielegerät am Markt positioniert werden.

Die durchschnittliche Nutzungsdauer orientiert sich laut Superdata am mobilen Markt und soll bei circa zehn Minuten pro Session liegen. Nutzer nehmen die VR-Brille bis zu 50 Mal im Monat in die Hand.

Diese Statistik dürfte durch die vielen Mobile-VR-Nutzer verzerrt sein, die selten Anlass haben, die Smartphone-Halterung länger als ein paar Minuten vor das Gesicht zu halten. Sony-Boss Yoshida sprach Anfang Dezember davon, dass Spieler Playstation VR "täglich und für viele Stunden" nutzen.

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Samsung ist mit Oculus VR und Facebook einsamer Spitzenreiter bei Mobile-VR

Interessant ist, dass Superdata die Verbreitung von Samsungs mobiler VR-Brille Gear VR auf circa 4,5 Millionen Einheiten weltweit schätzt. Der Wert liegt unter der offiziellen Angabe von Samsung. Der Konzern sprach auf der CES 2017 von über fünf Millionen verkauften Geräten weltweit.

Daydream View, Googles Antwort auf Gear VR, soll es seit dem Verkaufsstart im November 2016 auf rund 260.000 verkaufte Einheiten bringen. In einem Bericht der US-Webseite The Information heißt es, dass Google mit den Verkaufs- und Nutzungszahlen unzufrieden sei.

Zuletzt senkte Google in den USA den Preis für die VR-Brille, außerdem wurde der Daydream Store für alle Entwickler freigegeben, sodass in Zukunft mehr Inhalte den Kunden locken. Allerdings dürfte das zu Lasten der Qualität gehen. Ursprünglich verfolgte Google eine recht strenge Politik bei der Freigabe von VR-Inhalten. Nur besonders hochwertige Apps sollten es in den Store schaffen.

Superdata berücksichtigt für die Schätzungen nach eigenen Angaben 49 Millionen Transaktionen von 15 Millionen eindeutig identifizierbaren Spielern seit dem 1. Januar 2015, Daten aus dem "VR Data Network" und Befragungen.

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