Oculus Quest (2): Probiert Metas geniale neue Rendertechnik aus

Oculus Quest (2): Probiert Metas geniale neue Rendertechnik aus

Eine neue Rendertechnik holt bis zu 70 Prozent mehr Leistung aus VR-Apps der Meta Quest 1 & 2. Nun könnt ihr sie an einer Beispiel-App selbst ausprobieren.

Die Rendertechnik mit Namen Application Spacewarp wurde auf der Connect 2021 vorgestellt. Meta verspricht abhängig vom jeweiligen App-Inhalt einen enormen Leistungszuwachs.

Möglich wird dies dadurch, dass VR-Spiele auf halber statt voller Bildwiederholrate rendern und mithilfe von Application Spacewarp (Kurzform: AppSW) jedes fehlende zweite Bild künstlich generiert wird – laut Meta praktisch ohne Bildfehler.

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Mehr über die technischen Hintergründe der Rendertechnik steht in unserem AppSW-Artikel.

Die Rendertechnik ist mit Bedacht einzusetzen

Die Rendertechnik läuft nicht automatisch und muss von Entwickler:innen gezielt auf ihre VR-Apps angewandt werden. Besonders bei transparenten oder schnell bewegten Objekten im Umkreis der Spieler:innen können Bildfehler entstehen, sagen die Erfinder Meta-Ingenieure. Wohl auch deshalb gibt es noch keine VR-Inhalte im Quest Store, die AppSW nutzen: Die Entwickler:innen müssen erst lernen, wie sie mit dem neuen Werkzeug am besten umgehen.

Der Reddit-Nutzer und Entwickler Wessberg hat aus Neugierde eine Muster-App erstellt, in der ihr AppSW per Knopfdruck an- und ausschalten und auf diese Weise die visuellen Unterschiede und Auswirkungen der Rendertechnik beobachten könnt.

Wo zum Teufel sind die Bildfehler?

Wessberg nutzte als App-Grundlage die VR-Projektvorlage der Unreal Engine 4.27, die aus einem Innen- und Außenraum, verschiedenen Lichteffekten und physikalischen Objekten besteht. In dieses Muster implementierte er die Rendertechnik entlang Metas Leitfaden. Mit einem Druck der X-Taste könnt ihr AppSW jederzeit an- und ausschalten und durch Drücken der Analogstick die Bildwiederholrate und Auflösung verändern.

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Ich habe die VR-App ausprobiert und musste sehr genau hinsehen, um Artefakte zu erkennen. Die erscheinen als feine visuelle Verzerrungen an Konturen schnell bewegter Objekte.

Wie gesagt: Hätte ich nicht explizit auf sie geachtet, wären sie mir gar nicht aufgefallen. Womöglich stören sie in anderen virtuellen Umgebungen eher als in dieser generischen Vorlage. Schön zu sehen ist, wie butterweich das Bild wird, sobald man die Rendertechnik aktiviert.

Probiert die VR-App selbst aus

Wessberg selbst stören die Artefakte stärker als mich. Der Entwickler findet, dass die Rendertechnik zwar vielversprechend und nützlich, aber deren Implementierung kein Selbstläufer sei. VR-Entwickler:innen würden AppSW wahrscheinlich selektiv einsetzen, da man sie jederzeit an- und ausschalten kann, abhängig vom Leistungsbedarf der jeweiligen Spielszene. Man müsse sich jedoch eine eigene Meinung bilden, meint Wessberg.

Das könnt ihr tun, indem ihr die in Wessbergs Redditbeitrag verlinkte VR-App herunterladet, via Sidequest (Anleitung) installiert und anschließend bei den VR-Apps unter "Unbekannte Quellen" startet.

Weiterlesen über Meta Quest 2:

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Alle Informationen zur Meta Quest 2 findet ihr in im verlinkten Test.