Ninja Theory: VR-Brillen rocken ab der dritten Generation
Das für AAA-Produktionen wie "Hellblade" oder "Devil May Cry" bekannte Gamesstudio Ninja Theory beschäftigt sich bislang nur experimentell mit Virtual Reality und der authentischen Darstellung virtueller Menschen. Kreativdirektor Tameem Antoniades nennt den möglichen Grund, weshalb es kein VR-Spiel seines Studios gibt: VR-Brillen sollen erst ab der dritten Generation richtig gut werden.
Im Interview mit der Webseite WCCFTECH sagt Ninja Theorys Kreativdirektor Tameem Antoniades, dass die Zukunft von Virtual Reality rosig aussieht, sobald ein gewisser technologischer Reifegrad erreicht ist, der die grundsätzlichen Kritiken an den Geräten ausräumt.
"Virtual Reality wird die dominante Plattform fürs Gaming", sagt Antoniades. "Jeder aktuelle Kritikpunkt an Virtual Reality wird zerschlagen, sobald wir die dritte Generation VR-Brillen erreichen."
___STEADY_PAYWALL___Dieser Erfolg sei derzeit schwer vorstellbar, da die Geräte so klobig seien und hohe Anforderungen an Leistung und Energieverbrauch hätten.
Wie weit ist die dritte Generation VR-Brille weg?
Sollte sich Antoniades Annahme als korrekt erweisen, wären VR-Brillen noch mindestens vier bis sechs Jahre von einer weiteren Verbreitung entfernt - das ist die Schätzung aus wirtschaftlicher Perspektive. Beispielsweise sagt Oculus VR, dass die VR-Brille Oculus Rift auf absehbare Zeit nicht durch einen Nachfolger ersetzt wird.
Aus technischer Perspektive lässt sich der Zeitpunkt für die dritte Generation VR-Brille kaum benennen. Die Hardware, um leichte, schmale Brillen mit hoher Auflösung und einem weiten Sichtfeld zu bauen, muss erst noch erfunden werden.
Das größte Hindernis, bei dem noch kein Durchbruch in Sicht ist, sind neue, sehr hochauflösende Displaytechnologien im Verbund mit einem optischen System für ein weites Sichtfeld, das zusätzlich den Fokus auf mehrere Ebenen erlaubt und noch dazu kleiner und leichter ist als aktuelle Lösungen.
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Auf der Suche nach dem perfekten VR-Display
Zwar zeigen Unternehmen wie Oculus erste Ansätze für solche Multifokus-Displays, aber sie funktionieren noch recht eingeschränkt und haben im Vergleich zu herkömmlichen Displays Nachteile bei der Bauform, beim Gewicht und bei der Sichtfeldweite.
Erst wenn ein Hersteller so eine disruptive Displaytechnologie erfindet, erreichen VR-Brillen die nächste Stufe ihrer Evolution. Die lineare Fortentwicklung (höhere Auflösung, etwas leichter, etwas weiteres Sichtfeld) bringt zwar auch wichtige Verbesserungen, verändert die Geräte aber nicht so grundlegend, wie es nötig wäre, um den Mainstream zu erreichen.
Diese linearen Verbesserungen entsprechen eher dem Wechsel von der ersten zur zweiten Generation PDA. Was die Branche sucht, ist der Sprung vom PDA zum Smartphone.
Womöglich können solche Displays gar nicht gebaut werden; dann bliebe nur der direkte Weg ins Gehirn, um die Virtual-Reality-Simulation der Sci-Fi-Vision anzunähern.
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