Google arbeitet an Virtual-Reality-Display mit 20 Megapixel pro Auge *Update: Video*

Google arbeitet an Virtual-Reality-Display mit 20 Megapixel pro Auge *Update: Video*

Update vom 9. Juni:

Inzwischen ist Clay Bavors Keynote von der LA Display Week im Netz aufgetaucht. Bavor bestätigt, dass Google sowohl mit Sharp im LCD-Bereich kooperiert als auch gemeinsam mit "einem führenden OLED-Hersteller" an Displays mit zehnfach höherer Auflösung im Vergleich zu aktuellen VR-Brillen arbeitet.

Bei der Kooperation mit Sharp möchte Google die beiden grundlegenden Probleme von LCDs im VR-Kontext ausräumen, nämlich die zu hohe Reaktionszeit und träge Pixelschaltungen, die zu Verschmiereffekten führen.

Bei der Reaktionszeit gab es laut Bavor schon einen Durchbruch. Mit "einer Reihe von Tricks" konnte sie von über 20 auf unter 6 Millisekunden gedrückt werden, sodass genug Renderzeit für gefühlt verzögerungsfreie Virtual-Reality-Apps bleibt. An den langsamen Pixelschaltungen arbeite man noch.

Den Herstellern vor Ort rät er, frühzeitig in VR- und AR-spezifische Displays zu investieren, auch wenn die Marktentwicklung noch ungewiss ist. Den Talk in voller Länge gibt es im Video unten.

Update vom 30. Mai:

Laut dem asiatischen Nachrichtendienst Nikkei ist Sharp der neue Displaypartner von Google. Allerdings forschen die beiden Unternehmen laut Nikkei nicht wie zuvor gemeldet an OLED-, sondern an neuen LCD-Technologien.

Der Grund dafür ist laut Nikkei, dass der OLED-Markt weitgehend von Samsung beherrscht wird und Google nicht in Abhängigkeit geraten möchte. Die zukünftige Verfügbarkeit von OLEDs sei ungewiss. Produktionskapazitäten für LCDs wiederum seien reichlich vorhanden.

Google und Sharp forschen laut dem Bericht insbesondere an Technologien, die die Reaktionsgeschwindigkeit der LCD-Screens erhöhen, sodass die im Vergleich zu OLED-Displays unschönen Nachzieheffekte ausgemerzt werden. Bei Erfolg sollen die Displays in zukünftigen VR-Brillen von Google verbaut werden.

Nikkei nennt als Quelle ebenfalls den Auftritt von Googles VR-Chef Clay Bavor auf der Display Week in Los Angeles.

Ursprünglicher Artikel vom 28. Mai:

Auf der Display Week in Los Angeles spricht Googles Virtual-Reality-Chef Clay Bavor über zukünftige Displays für VR-Brillen, die um den Faktor zehn höher auflösen sollen als aktuelle Geräte. Der Mehraufwand beim Rendering wird durch Eyetracking-Systeme kompensiert.

Laut Bavor arbeitet Google "intensiv" mit einem führenden OLED-Hersteller an neuen, besonders hochauflösenden Displays für Virtual-Reality-Brillen. Diese sollen bis zu 20 Megapixel pro Auge bieten, also die circa 2,5-fache Anzahl Pixel eines 4K-TVs. Mit welchem Hersteller Google kooperiert, sagt Bavor nicht.

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Er gibt an, dass er die neuen Screens bereits im Labor getestet habe und bezeichnet sie als "spektakulär". Dennoch bräuchte man fürs "finale Display" noch mehr Bildpunkte, obwohl die neuen Screens schon "viel, viel mehr Pixel" als heutige VR-Displays hätten.

Durch die gigantische Pixelmenge entstehe jedoch ein neues Problem. "Wir können so viele Daten nicht nur nicht rendern, sondern nicht einmal transferieren", sagt Bavor. Dafür bräuchte es laut Googles VR-Chef eine Übertragungsgeschwindigkeit von 100 Gigabit pro Sekunde.

Bavor hofft daher auf Eyetracking-Technologie, speziell dem als "Foveated Rendering" bekannten Renderverfahren. Der Computer erkennt, wohin der Nutzer blickt und berechnet nur diesen kleinen Ausschnitt mit maximaler Auflösung.

Die Peripherie wird niedrig aufgelöst, ohne dass das dem VR-Brillenträger störend auffällt. Dadurch wird die Menge an zu übertragenden Daten und die benötigte Rechenleistung massiv reduziert.

VR-Displays sind ein Problem von vielen

Die Kombination aus extrem hoher Auflösung mit Eye-Tracking und dem neuen Renderverfahren ist laut Bavor "einer der Wege, um die visuelle Qualität und Glaubhaftigkeit von VR-Erfahrungen deutlich zu verbessern".

Displays seien eines der "unendlich vielen ungelösten Probleme" der Virtual Reality. Hochauflösendere Displays seien notwendig, um Schärfe und Sichtfeldweite und damit die Qualität von VR-Erfahrungen grundlegend zu verbessern.

Die Auflösung und Sichtfeldweite aktueller VR-Brillen entspreche einem realen Sehvermögen von 20 Prozent. Damit gelte man in den meisten US-Staaten als blind, so Bavor.

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| Featured Image: Google Developers (Screenshot bei YouTube) | Source: Consumer Electronics Daily