Motion Sickness in VR-Spielen: Wie sollen Tester sie bewerten?

Motion Sickness in VR-Spielen: Wie sollen Tester sie bewerten?

Es ist eine Frage, die sich bei jedem Spieletest von neuem stellt: Wie soll der Motion-Sickness-Faktor eines VR-Titels bewertet werden? Angesichts der Komplexität des Phänomens muss man fragen, ob das überhaupt sinnvoll ist.

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Jeder VR-Nutzer reagiert anders auf künstliche Fortbewegung: Was Person A nichts ausmacht, kann bei Person B starke Übelkeit nach sich ziehen. Hört man VR-Nutzer von ihren Erfahrungen mit Motion Sickness erzählen, so scheint es unmöglich, objektive Reaktionsmuster abzuleiten.

Welche Aussagekraft hat es also, wenn ein Tester seine persönlichen Erfahrungen mit Bewegungsübelkeit beschreibt? In meinem Test zu Skyrim VR nannte ich das Spiel eine gelungene Portierung, weil sie mir erlaubt, mehr als eine Stunde am Stück in eine riesige Spielwelt einzutauchen, ohne dass ich mit unangenehmen Begleiterscheinungen zu kämpfen habe. Doch mit welchem Recht kann ich das auch für andere VR-Nutzer behaupten?

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Vielen Testern wurden schlecht

Als ich wenige Tage später Tests anderer Blogs in einem Artikel zusammenfasste, war ich erstaunt: In fast jedem der Artikel war von starker Übelkeit die Rede. Wurde das Spiel von Kollegen getestet, die wenig Erfahrung mit Virtual Reality hatten? Hatten sie die VR-Einstellungen für die Fortbewegung nicht angepasst? Ich denke nicht. Ihnen wurde ganz einfach schlecht.

Solche Negativberichte sind wichtig, da sie Konsumenten über mögliche Begleiterscheinungen in Kenntnis setzen. Doch sie können auch unnötig Schaden anrichten: Wer für Skyrim VR mit der Anschaffung einer Playstation VR liebäugelte, dürfte nach dem Überfliegen der Tests eher abgeschreckt sein und die Finger von Virtual Reality lassen wollen, vielleicht sogar ohne sie selbst erlebt zu haben.

Die Angst vor der Übelkeit

Die Angst vor Beschwerden hat die VR-Industrie vorsichtig werden lassen: So galt Künstliche Fortbewegung vor zwei Jahren noch als etwas, das Entwickler tunlichst vermeiden sollten. Selbst heute noch erscheinen Spiele, die künstliche Fortbewegung erst im Nachhinein und auf ausdrücklichen Wunsch der Fans hinzufügen.

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Zu einem Problem wird die Angst vor der Übelkeit, wenn sie zum Hemmnis für die VR-Entwicklung wird. Glücklicherweise gibt es genug Entwickler, die sich nicht schrecken lassen und mit anspruchsvollen Bewegungskonzepten etablierte Standards in Frage stellen. Man denke an das Kletterspiel "Climbey", die Militärsimulation "Onward" oder das Sci-Fi-Abenteuer "Lone Echo", die mit großem Erfolg die Grenzen des Machbaren von neuem definiert haben.

Eine Gratwanderung

Der journalistische Umgang mit Bewegungsübelkeit ist eine Gratwanderung: Man will das Problem weder herunterspielen, noch unnötig aufbauschen. Erfahrenen VR-Nutzern ist mit einer nüchternen Beschreibung der Fortbewegungsmodi und Komfortoptionen wahrscheinlich besser gedient als mit subjektiven Eindrücken, weil sie ohnehin wissen dürften, was sie sich zumuten können.

Für Neulinge führt kein Weg am Selbstversuch vorbei. Dabei sollte man nicht vergessen, dass der Umgang mit Virtual Reality gelernt sein will: so wie das Lesen eines Buches oder die Bedienung eines Computers mit Maus und Tastatur. Wer beim ersten Mal überfordert ist, sollte nicht gleich aufgeben und sich Zeit nehmen, um verschiedene Anwendungen auszuprobieren.

Was tun, wenn der Partner partout nicht aus der Virtual Reality zurückkehren will? Eine Ultraschall-Pistole beendet den VR-Trip ganz schnell.

Virtual Reality: Wie sollen Entwickler mit Motion Sickness umgehen?