Mit Meta Quest 3 und PUMA dürft ihr jetzt kostenlos VR-Fitness ausprobieren

Mit Meta Quest 3 und PUMA dürft ihr jetzt kostenlos VR-Fitness ausprobieren

Meta kooperiert mit Sportartikelhersteller PUMA. Ein Live-Event in Berlin soll Besucher:innen die Vorteile von VR-Fitness näher bringen.

FAKTEN

Meta und PUMA präsentieren das „World's Smallest Gym“ in Berlin. Bei diesem exklusiven Event dürft ihr vom 12. Januar bis 3. Februar 2024 verschiedene Fitness-Einheiten in Virtual Reality und Mixed Reality auf der Quest 3 ausprobieren.

Das Mini-Fitnessstudio bietet auf vier Quadratmetern verschiedene Workouts wie Boxen, Tanzen und vieles mehr. Welche VR-Fitness-Apps dabei zum Einsatz kommen oder ob Meta speziell entwickelte Fitness-Einheiten nutzt, ist nicht bekannt. Sowohl FitXR als auch Les Mills Bodycombat bieten Box- und Tanzkurse an und verfügen mittlerweile auch über Mixed Reality-Ableger.

Wenn ihr eine kostenlose Runde VR-Fitness mit der Meta Quest 3 ausprobieren möchtet, müsst ihr euch vorher anmelden. Den Link findet ihr am Ende des Artikels in der Quellenangabe. Eine Trainingssession dauert etwa 20 Minuten.

Hier die Termine und Locations: 

  • 12. Januar bis 3. Februar im PUMA Store Berlin
  • 15. bis 26. Januar in der East Side Mall
  • 29. Januar bis zum 3. Februar in der Mall of Berlin
KONTEXT

VR-Fitness als Perfect Match für Meta Quest 3

VR-Fitness eignet sich ideal für den Einstieg in VR und passt perfekt zu mobilen VR-Brillen wie der Meta Quest 3. Das weiß natürlich auch Meta, das letztes Jahr nach einem langwierigen Verfahren das Entwicklerstudio hinter der Fitness-App Supernatural übernahm.

Wenn ihr wissen möchtet, wie effektiv VR-Fitness ist, schaut euch gern meinen Selbstversuch oder meinen Langzeittest von FitXR an.

logo
  • checkMIXED.de ohne Werbebanner
  • checkZugriff auf mehr als 9.000 Artikel
  • checkKündigung jederzeit online möglich
ab 3,50 € / Monat
logo

In den letzten Jahren hat die Beliebtheit von Fitness-Apps wie FitXR oder Supernatural sogar zu einer Erweiterung und Diversifikation der Zielgruppe von Virtual Reality geführt. Waren es früher hauptsächlich junge, spielaffine Männer, die VR nutzten, so sprechen mobile VR-Brillen heute ein immer vielfältigeres Publikum an. Bei der VR-Fitness-App FitXR veränderte sich der typischen Nutzer von einem 18-jährigen Mann zu einer Frau über 35.

Quellen: Meta