Marktanalyse: Virtual Reality bleibt eine Nische
Das Smartphone hat gezeigt: Ein reiches Ökosystem entsteht um unverzichtbare Apps, die von vielen Nutzern häufig genutzt werden. Eine aktuelle Bestandsaufnahme argumentiert, dass dem VR-Markt genau das fehlt.
Die XR-Marktforscher von Digi-Capital haben den Status Quo der Industrie einer Analyse unterzogen. Sie unterscheiden zwischen wertvollen und kritischen Anwendungsszenarien einer neuen Technologie.
- Wertvolle Anwendungsszenarien von Technologie sind aufregend und technisch schwierig umzusetzen, verändern die Nutzererfahrung jedoch nicht fundamental und werden von Nutzern auch nicht als wichtig empfunden.
- Kritische Anwendungsszenarien von Technologie hingegen erlauben Nutzern, Dinge zu tun, die sie als wichtig erachten und die mit keiner anderen Art Technologie umsetzbar sind.
Ein kritisches Anwendungsszenario des XR-Markts sind laut Digi-Capital AR-Filter in Messaging-Apps wie Snapchat, Facebook Messenger und Tiktok. Snapchat beispielsweise berichtete im Juni, dass rund 170 Millionen der Nutzer circa 30 Mal am Tag AR-Filter nutzen.
___STEADY_PAYWALL___Häufige Nutzung sei deshalb wichtig, weil sie mit Umsätzen korreliere. Sprich: Je häufiger eine App genutzt wird, desto größer ist das Umsatzpotenzial, etwa durch Werbung.
AR auf Wachstumkurs
AR-Filter und AR-Effekte würden von vielen Nutzern häufig verwendet und seien ein tragender Bestandteil von Messaging-Apps geworden. Digi-Capital rechnet in fünf Jahren mit mehr als 2,7 Milliarden aktiven AR-Nutzern über alle Plattformen hinweg.
Pokémon Go müsse im AR-Kontext ebenfalls erwähnt werden, sei jedoch ein insulares und schwer zu wiederholendes Phänomen. Es gebe schlicht keine anderen AR-Spiele, die annähernd so erfolgreich sind.
Der Markt für Techbrillen stehe noch am Anfang, wie Google Glass, Magic Leap und Snaps Spectacles zeigten. Einen substanziellen Schub könnte eine Apple-Datenbrille bringen, wann und ob sie überhaupt erscheint, sei jedoch offen.
Virtual Reality: Wertvoll, aber nicht kritisch
Virtual Reality falle in die ökonomisch weniger interessante erste Kategorie der wertvollen Anwendungsszenarien.
Abseits von Games habe sich noch kein für Endverbraucher relevantes kritisches Anwendungsszenario für Virtual Reality abgezeichnet. Der Unterhaltungsfokus von Virtual Reality sei eine Herausforderung, da man Spiele und Videos mit herkömmlichen Technologien einfacher und billiger konsumieren kann. In Sachen Social-VR habe sich ebenfalls nicht viel getan, da es schlicht zu wenig Nutzer für ein Metaverse gibt.
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Viele VR-Brillen würden weniger als einmal täglich genutzt und ein signifikanter Anteil nur alle paar Tage, Wochen oder Monate, hätten interne Untersuchungen ergeben. "Es ist schwer, sich eine VR-App auszudenken, ohne die man nicht leben könnte, selbst wenn man Beat Saber liebt", schreibt Tim Merel von Digi-Capital.
Digi-Capital erwartet, dass die Zahl im Umlauf befindlicher VR-Brillen (Vergleich) bis ins Jahr 2023 die 10-Millionen-Grenze knackt, sodass VR so bis auf weiteres eine Nische und Subkategorie des Gamings bleibt.
XR-Ökosysteme: Noch immer in der Frühphase
Smartphone-AR sei das erste voll funktionierende XR-Ökosystem, das derzeit jedoch auf Messagings-Apps beschränkt ist. Man werde sehen müssen, wie die jeweiligen Unternehmen dieses Geschäft weiter ausbauen und ob es Apple, Facebook und Co. gelinge, den Markt mit Datenbrillen einen Schub zu verleihen.
Virtual Reality sei noch auf dem Weg zu einem funktionierenden Ökosystem, ohne Aussicht auf einen Katalysator trotz stetem Wachstum.
Gesamthaft gesehen sei der XR-Markt noch immer daran, über seine erste Phase hinauszuwachsen, die darin bestehe, für spezifische Probleme punktuelle Lösungen zu finden.
Quelle und Titelbild: Digi-Capital
Weitere Analysen von Digi-Capital:
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