Marktanalyse: Virtual Reality bleibt eine Nische

Das Smartphone hat gezeigt: Ein reiches Ökosystem entsteht um unverzichtbare Apps, die von vielen Nutzern häufig genutzt werden. Eine aktuelle Bestandsaufnahme argumentiert, dass dem VR-Markt genau das fehlt.
Die XR-Marktforscher von Digi-Capital haben den Status Quo der Industrie einer Analyse unterzogen. Sie unterscheiden zwischen wertvollen und kritischen Anwendungsszenarien einer neuen Technologie.
- Wertvolle Anwendungsszenarien von Technologie sind aufregend und technisch schwierig umzusetzen, verändern die Nutzererfahrung jedoch nicht fundamental und werden von Nutzern auch nicht als wichtig empfunden.
- Kritische Anwendungsszenarien von Technologie hingegen erlauben Nutzern, Dinge zu tun, die sie als wichtig erachten und die mit keiner anderen Art Technologie umsetzbar sind.
Ein kritisches Anwendungsszenario des XR-Markts sind laut Digi-Capital AR-Filter in Messaging-Apps wie Snapchat, Facebook Messenger und Tiktok. Snapchat beispielsweise berichtete im Juni, dass rund 170 Millionen der Nutzer circa 30 Mal am Tag AR-Filter nutzen.
AR auf Wachstumkurs
Virtual Reality: Wertvoll, aber nicht kritisch
Virtual Reality falle in die ökonomisch weniger interessante erste Kategorie der wertvollen Anwendungsszenarien.
Abseits von Games habe sich noch kein für Endverbraucher relevantes kritisches Anwendungsszenario für Virtual Reality abgezeichnet. Der Unterhaltungsfokus von Virtual Reality sei eine Herausforderung, da man Spiele und Videos mit herkömmlichen Technologien einfacher und billiger konsumieren kann. In Sachen Social-VR habe sich ebenfalls nicht viel getan, da es schlicht zu wenig Nutzer für ein Metaverse gibt.
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Viele VR-Brillen würden weniger als einmal täglich genutzt und ein signifikanter Anteil nur alle paar Tage, Wochen oder Monate, hätten interne Untersuchungen ergeben. "Es ist schwer, sich eine VR-App auszudenken, ohne die man nicht leben könnte, selbst wenn man Beat Saber liebt", schreibt Tim Merel von Digi-Capital.
Digi-Capital erwartet, dass die Zahl im Umlauf befindlicher VR-Brillen (Vergleich) bis ins Jahr 2023 die 10-Millionen-Grenze knackt, sodass VR so bis auf weiteres eine Nische und Subkategorie des Gamings bleibt.
XR-Ökosysteme: Noch immer in der Frühphase
Smartphone-AR sei das erste voll funktionierende XR-Ökosystem, das derzeit jedoch auf Messagings-Apps beschränkt ist. Man werde sehen müssen, wie die jeweiligen Unternehmen dieses Geschäft weiter ausbauen und ob es Apple, Facebook und Co. gelinge, den Markt mit Datenbrillen einen Schub zu verleihen.
Virtual Reality sei noch auf dem Weg zu einem funktionierenden Ökosystem, ohne Aussicht auf einen Katalysator trotz stetem Wachstum.
Gesamthaft gesehen sei der XR-Markt noch immer daran, über seine erste Phase hinauszuwachsen, die darin bestehe, für spezifische Probleme punktuelle Lösungen zu finden.
Quelle und Titelbild: Digi-Capital
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