Mare im Quest-Test: Mystische VR-Reise im Stil von Fumito Ueda

Mare im Quest-Test: Mystische VR-Reise im Stil von Fumito Ueda

Mare entführt euch in eine fremde, rätselhafte Welt. In Gestalt eines mechanischen Vogels lotst ihr ein Mädchen durch eine menschenverlassene Ruinenstadt. Ob das Spiel unterhält, erfahrt ihr in meinem Test.

Mare hat eine lange und bewegte Entwicklungsgeschichte. Ihren Anfang nimmt sie bei Rui Guerreiro, der bei Team Ico an The Last Guardian arbeitete und während seiner Freizeit ein eigenes Videospiel namens Vane entwarf.

Es wurde später in einem anderen Studio ausentwickelt und erschien 2019 für Playstation 4 und den PC. Guerreiro war die treibende Kraft, verließ das Studio jedoch vor der Fertigstellung, weil das Spiel eine andere Richtung genommen hatte und seiner ursprüngliche Vision nicht mehr gerecht wurde.

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Mit Rickard Westman und Henrik Flink machte er sich an dessen Verwirklichung. Am 7. Januar 2021 erscheint das Spiel unter dem Namen Mare für die Quest-Plattform. Die Rift-Version soll in naher Zukunft folgen.

Der Anfang einer Freundschaft

Mares Spielwelt ist fremd und rätselhaft. Ihr nehmt die Gestalt eines mechanischen Vogels an, der von einer geheimnisvollen Energie angetrieben wird. Eure Herkunft ist ebenso unbekannt wie eurer Ziel.

In den ersten Spielminuten findet ihr euch inmitten einer Wolkenlandschaft wieder, befreit Vogelschwärme und vernichtet an Ballonen hängende Bomben, die auf dem Weg zur Planetenoberfläche sind. Unter der Wolkendecke entdeckt ihr eine gewaltige Ruinenlandschaft. Die Menschen sind fort, nur die hier und da arbeiten noch Kriegsmaschinen.

An einem Strand angelangt, befreit ihr ein namenloses Mädchen aus einer Metallkapsel. Es ruft euch zu und spricht mit euch in einer fremden Sprache. Ihr seid sein einziger Freund und so folgt es euch durch die Ruinen zu seinem noch unbekannten Bestimmungsort.

Mare_Wolkenmeer

Das erste Kapitel startet in einer erhabenen Wolkenlandschaft. | Screenshot: MIXED

Folge den Wetterfahnen

Den Vogel steuert ihr nur indirekt, indem ihr mit eurem Blick Wetterfahnen sucht und diese auswählt. Der Vogel fliegt sie anschließend an. Die Kamera bewegt sich nicht: Kommt der Vogel an, wechselt die Perspektive. So teleportiert ihr euch von Aussichtspunkt zu Aussichtspunkt, mit dem hinter euch her rennenden Mädchen im Schlepptau.

Da es sich zu Fuß einen Weg durch das Ruinenlabyrinth bahnt, müsst ihr dem Mädchen Signale geben, indem ihr mit Gegenständen wie Glocken interagiert oder Wetterfahnen in unterschiedlicher Reihenfolge anfliegt. Nur so findet es sicher zu euch und eröffnet neue Flugpfade, indem es Türen und Fenster für euch öffnet, die den Blick auf neue Wetterfahnen freigeben.

Diese Wegfindungsaufgaben bilden das spielmechanische Herzstück. Es sind kleine Rätsel, die im späteren Verlauf eher frustrieren als Vergnügen bereiten, weil man mit bloßem Ausprobieren meist weiter kommt als durch Nachdenken. Weil das Spiel recht unterschiedliche, nicht zueinander passende Perspektiven aneinanderreiht, verlor ich oft die Orientierung und wusste nicht mehr, aus welcher Richtung ich kam - obwohl die Gebiete streng linear sind.

Mare_Lichteffekte

Das verlorene Mädchen: ein roter Fleck in der Ruinenlandschaft. | Screenshot: MIXED

Eher Erfahrung als Spiel

Mare hat ein hehres Designziel: Es will so zugänglich sein, wie nur möglich. Daher beschränkt es sich auf einfachste Interaktionen wie das Umherschauen und Anklicken von Gegenständen.

Das ist einerseits ganz reizvoll, weil man nur einen Controller benötigt und sich entspannt zurücklehnen kann. Andererseits macht es kaum Gebrauch von den Stärken der Virtual Reality: Die Perspektive ist mehr oder weniger fix und man klickt aus der Ferne Objekte an. Auf einem Monitor dürfte Mare deshalb fast genauso gut funktionieren wie mit der VR-Brille.

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Ich schreibe fast, weil ich die eigentliche Stärke des Spiels noch gar nicht erwähnt habe und diese in Virtual Reality besonders gut zum Tragen kommt: Ich meine die märchenhaft schöne Spielwelt, die Ruinen, Landschaften und Maschinen zu einem stimmungsvollen Ganzen verwebt und Ansichten bietet, die geradewegs aus Gemälden stammen könnten - mit dem wichtigen Unterschied, dass man sich in ihnen befindet.

Mare_Ruinenstadt

Grafisch glänzt das Spiel selbst auf Oculus Quest. Wer eine Quest 2 besitzt, kann den Titel mit 90 Hertz spielen. | Screenshot: MIXED

Fazit: Sehr einfach, sehr schön

Kahle Landschaften, stimmungsvolle Lichtgebung und eine minimale Geschichte: Mare erinnert an die Spiele Fumito Uedas (Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian) und das großartige Paper Beast (Test). Wie dieses lebt es von seiner geheimnisvollen und wunderschön gestalteten Spielwelt, die sich nicht erklärt und dessen Geschichte und Charaktere unscharf bleiben wie die Bruchstücke eines Traums. Wie Paper Beast ist Mare eher Erfahrung als Spiel.

Wer über die Schwächen des Spieldesigns hinwegsehen kann, mit drei bis vier Stunden Unterhaltung zufrieden ist und eine Erfahrung sucht, bei der man in den Sessel sinken kann, wird mit Mare glücklich.

Besonders empfehlenswert ist das Spiel für all jene, die zum ersten Mal mit Virtual Reality oder Videospielen in Berührung kommen und selbst von einem Gamepad überfordert sind. Einfacher als Mare kann ein VR-Spiel nicht sein: Man muss sich lediglich umschauen und eine Taste drücken, um mit Gegenständen zu interagieren.

Guerreiro, Westman und Flink haben ein kleines Juwel geschaffen, das glänzt und funkelt, aber noch etwas Feinschliff beim Rätsel- und Interaktionsdesign vertragen hätte. Ich hoffe, dass Mare trotzdem eine treue Anhängerschaft findet, die den drei Entwicklern erlaubt, ein größeres Projekt anzugehen, das sich die einzigartigen Möglichkeiten der Virtual Reality stärker zunutze macht.

Mare wird euch gefallen, wenn ihr ...

  • Spiele im visuellen Stile Fumito Uedas liebt,
  • euch entspannen wollt und
  • von komplexen VR-Spielen überfordert seid.

Mare wird euch nicht gefallen, wenn ihr ...

  • ein "richtiges" Spiel statt einer Erfahrung sucht,
  • knackige Rätsel erwartet und
  • euch einen großen Umfang wünscht.

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