Künstliche Fortbewegung: Oculus veröffentlicht Standard für Unreal
VR Tunnelling Pro (VRTP) ist ein von Oculus entwickeltes Unity-Plugin, mit dem Entwickler standardisierte VR-Fortbewegungsarten in VR-Apps implementieren können. Das spart Zeit und Geld. Nun ist das Plugin auch für die Unreal Engine erhältlich.
Stimmen in der Virtual Reality gesehene und gefühlte Bewegung nicht überein, wird vielen Menschen übel. Um die sogenannte Bewegungsübelkeit zu vermeiden, wurden in den vergangenen Jahren eine Reihe von Techniken entwickelt. Das prominenteste Beispiel: ein künstlicher Tunnelblick, der den Bewegungseindruck vermindert. Mit den virtuellen Scheuklappen können sich auch Spieler mit empfindlichen Mägen beschwerdefrei durch virtuelle Welten bewegen.
Um Entwicklern die Arbeit abzunehmen, schuf Oculus mit Sigtrap Games (Sublevel Zero Redux) zusammen das VRTP-Plugin. Es bietet eine Reihe bewährter VR-Fortbewegungstechniken samt übelkeitsvorbeugenden Mechanismen. Das Plugin ist kostenlos und Open Source und unterstützt alle gängigen VR-Plattformen. Entwickler können die einzelnen Methoden an ihre Bedürfnisse anpassen.
___STEADY_PAYWALL___Das folgende Video zeigt, wie VRTP funktioniert und in bestehende Spiele implementiert wird:
Künstliche Fortbewegung wird zum Standard
Nun gibt es VRTP auch für die zweite, große VR-Entwicklungsplattform Unreal. Der Unity-Version wurde zudem ein Update spendiert, das zahlreiche Optimierungen für mobile Plattformen wie Oculus Go und Oculus Quest bringt.
Im folgenden OC5-Vortrag führen der Oculus-Ingenieur Tom Heath und Luke Thompson von Sigtrap Games in die verschiedenen VRTP-Techniken ein.
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Was künstliche Fortbewegung betrifft, änderte sich Oculus' Politik in den letzten drei Jahren: 2016 hieß es noch, dass Entwickler auf künstliche Fortbewegung verzichten sollten, damit VR-Nutzern nicht schlecht würde. Für 2019 sind mehrere Rift-Blockbuster angekündigt, die standardmäßig auf diese Fortbewegungsmethode setzen.
Das VRTP-Plugin findet man Github für Unity und Unreal.
Titelbild: Bethesda Softworks, Quelle: Oculus Developer Blog
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