Wenn das Auge etwas anderes sieht, als das Innenohr spürt, dann kann VR-Brillenträgern übel werden. Oculus stellt experimentelle Fortbewegungsmethoden für Oculus Rift und Samsung Gear VR vor, die dabei helfen sollen, dieses Dilemma zu lösen.

Kabetec VR-Brille

Virtual-Reality-Übelkeit bleibt eines der größten ungelösten Probleme der VR-Brille, insbesondere der Spielebranche. Sie ist ein wesentlicher Grund dafür, dass bestimmte Bewegungen und daraus resultierend viele Spielekonzepte, die am herkömmlichen Monitor beliebt sind, nicht für die VR-Brille erscheinen.

Das mindert die Erfolgsaussichten der Branche signifikant, da die Alternativen zur flüssigen Fortbewegung, beispielsweise die Teleportation, von vielen Spielern nicht als gleichwertiger Ersatz angenommen werden. Entsprechend intensiv befasst sich Oculus mit der Lösung des Fortbewegungsproblems und investiert in Forschung.

Die Ergebnisse dieser Forschung veröffentlicht das Unternehmen jetzt in Form von acht neuen Fortbewegungsarten. Entwickler können diese über die Oculus Entwicklungsumgebung abrufen und direkt in einer App ausprobieren. Eine Liste mit einer kurzen Beschreibung veröffentlicht das Unternehmen im eigenen Entwicklerblog.

Laut Oculus dienen die neuen Fortbewegungsarten als Inspiration: Entwickler sollen mit ihnen experimentieren und sie für ihre eigene Software anpassen.

Oculus lockert den eigenen Standpunkt: Künstliche Fortbewegung ist womöglich doch ok

Zum Teil könnten die neuen Fortbewegungsarten zwar die Immersion verringern, heißt es bei Oculus, aber das sei nicht gleichbedeutend mit weniger Spaß. Außerdem dienten sie womöglich als Training, um Nutzer an künstliche Bewegungen zu gewöhnen und sie so an schnellere und vollständig flüssige Fortbewegung her…

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