Kreativagentur für Virtual Reality: Interview mit Clarence Dadson von Design4real

Kreativagentur für Virtual Reality: Interview mit Clarence Dadson von Design4real

Clarence Dadson ist Inhaber der sechsköpfigen Agentur Design4Real mit Sitz in München. Der studierte Designer sieht seine Wurzeln in der klassischen Multimedia-Konzeption und Kreation für Online-Medien. Heute ist seine Kreativagentur ein Vorreiter für Virtual-Reality-Anwendungen. Im Gespräch mit VRODO erklärt er, wieso er sich so früh auf VR spezialisiert hat, welche Potenziale er in der neuen Technik sieht und was er bisher auf diesem Weg für Erfahrungen sammeln konnte.

VRODO: Wie sind Sie auf die Idee gekommen in Zukunft auf "Virtual Reality" zu setzen?

Clarence Dadson: Über einen besonderen Kundenauftrag. Der Kunde wollte mit Oculus Rift etwas auf einer Messe präsentieren. Das war für mich Neuland und ich musste mir die VR-Brille erstmal bestellen. Als wir sie dann endlich da und am Laufen hatten, waren wir erstmal schockiert wie gut es funktionierte. Eine krasse Erfahrung. Die Nacht darauf konnte ich nicht mehr richtig schlafen. Ich hatte das Gefühl in die Zukunft geblickt zu haben: In die Zukunft des Internets, in die Zukunft von Online - von Medien allgemein.[blockquote cite="Clarence Dadson"]Eine Technologie wie diese kommt höchstens alle 20 Jahre.[/blockquote] [section label="Das Potenzial von VR"]

Welche Oculus-Rift-Version hat Sie so erstaunt? Beide sind ja noch recht prototypisch.

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Das zweite Developer Kit. (Lacht) Zum Glück habe ich DK1 nie gesehen. Selbst DK2 ist in bestimmten Aspekten noch richtig schlecht. Samsung Gear-VR macht schon vieles besser. Aber es geht um das Potenzial, das hinter der Technologie steckt. Und um die kreativen Möglichkeiten. Ich komme nicht aus der Gaming-Branche – also ich spiele sehr gerne selbst -  aber für mich ist VR ein Werkzeug für alles.  Für Filme, für Werbung, allgemein fürs Geschichten erzählen. [blockquote cite="Clarence Dadson"]Virtual Reality ist so mächtig. Immer wenn ich von meiner Arbeit erzähle fragen mich Leute „Was willst du denn mit diesem Zeug machen?“ und ich antworte: "Was kann man nicht damit machen!?"[/blockquote]

Es gibt zahllose Beispiele für tolle Ideen rund um VR, auch aus der Medizin. Dort wird Oculus Rift beispielsweise in der Angsttherapie eingesetzt, um Menschen mit ihren Phobien zu konfrontieren.

Es gibt Bereiche, an die denken wir jetzt noch nicht mal, weil die meisten Leute, wenn es um VR geht, immer noch diesen Gaming-Tunnelblick haben. Gaming ist sicher ein Bereich für Virtual Reality, aber die Technik darauf zu reduzieren,  das ist in etwa so als würde man sagen, dass man sich auf einem Computer nur Katzenvideos ansehen kann.

Ich glaub auch gar nicht so stark an die Gaming-Sache. Als ich es getestet habe, war das eine eher schlechte Erfahrung und ich hatte Probleme mit Übelkeit. Dafür müssen erst entsprechende Spiele erfunden werden, die für das Medium auch wirklich Sinn machen. Die ein viel ruhigeres Erleben möglich machen. Seit einem halben Jahr stecke ich nun sehr viel Zeit und Geld in diese Technologie, um dazuzulernen. Wir haben zwei Mitarbeiter, die nichts anderes machen als sich mit dem Thema VR auseinanderzusetzen und das Medium zu ergründen.

Dadson mit Team der Agentur design4real

Dadson mit seinem Team der Agentur design4real

Keine Kundenaufträge, trotzdem voll investiert. Warum?

Eine Technologie wie diese kommt höchsten alle 20 Jahre und ich hatte das Gefühl direkt mit einsteigen zu müssen. Es macht keinen Sinn etwas so Gigantisches kommen zu sehen und es auszusitzen. Das kam für mich nicht in Frage. Deswegen haben wir in den letzten Monaten in alle Richtungen experimentiert. Wir haben verschiedene Kameras für 360°-Videos ausprobiert und verschiedene GoPro-Rigs. Wir versuchen Interface-Problematiken in VR zu ergründen. Beispielsweise mit Controllern wie Leap Motion und Hydra Razer. Inzwischen kommen auch  größere Agenturen wegen VR-Jobs auf uns zu und wir haben einige Aufträge in der Mache. Zum Beispiel gibt es hier in München einen großen Bauträger, der rund um den Ostbahnhof viele neue Gebäude errichten wird. Davon wird es eine Virtual-Reality-Visualisierung geben.  Der Kunde konnte so das, was er nur von Skizzen und Bauplänen kannte, schon jetzt erleben und begehen.

[section label="360°-Videos"]Einmal rundherum: 360-Grad-Videos als Einstieg in Virtual Reality

Sie haben sich jetzt erstmal auf 360-Grad-Videos spezialisiert. Was denken Sie, wo liegt das Potenzial in diesem Bereich? Facebook hat angekündigt den News-Feed um „Immersive Videos“ zu erweitern, bei YouTube funktioniert es schon. Es entstehen einige neue Plattform, wie Vrideo…

Wir präsentieren vor sehr unterschiedlichem Publikum und die Erfahrung  zeigt, dass sich Menschen sehr viel schneller mit den 360-Grad-Aufnahmen anfreunden können als mit der Echtzeit-3D-Grafik. Sie setzen einer Person die VR-Brille auf und die Erfahrung löst sofort ein Grinsen aus. 360-Grad-Videos funktionieren aktuell besser als andere Virtual-Reality-Anwendungen. Ich glaube allerdings nicht an spezielle VR-Video-Plattformen wie Vrideo, weil YouTube im Endeffekt alle kleinen Portale plattmachen wird. 360°-Videos im Newsfeed auf Facebook wird allerdings auch spannend. Dazu braucht es aber noch mehr Bandbreite, damit die Nutzer die Inhalte auch flüssig streamen können. Es sind ziemlich viele kleine Rädchen, die da gerade anfangen ineinanderzugreifen.

[section label="Soziales Phänomen"]Akzeptanz von Virtual Reality: Wer will so ein Ding schon auf dem Kopf?

Apropos Content sehen. Wie kriegt man die Leute denn dazu sich diese Videos nicht nur im Browser mit der Maus anzusehen sondern mit einem entsprechendem Endgerät, was ja eine ganz andere Erfahrung ist. Die Hemmschwelle sich eine VR-Brille aufzuziehen ist doch bestimmt groß?

Ja. Wenn wir präsentieren stelle ich diese Hemmungen besonders bei Frauen fest. Die Männer sagen meist einfach „her damit“ und setzen die Brille auf. In dem Moment, wo man das Headset anzieht, sieht man nicht mehr, was um einen herum geschieht. Viele Frauen, aber auch manche Männer, fühlen sich dann ein bisschen der Situation ausgeliefert und ziehen die Brille gleich wieder aus. Besonders in Präsentationen mit vielen Teilnehmern gibt es Menschen, die Hemmungen haben. Möglicherweise haben sie vorab Videos auf YouTube gesehen, wo sich Menschen irgendwie blamiert haben und und sie möchten nicht in dieselbe Situation kommen. Ein anderes interessantes Phänomen ist, dass Menschen, die Hemmungen haben, die VR-Brille gerne festhalten. Sie möchten sich nicht in der virtuellen Realität verlieren. Wenn sie die Brille mit beiden Händen greifen benutzen sie sie wie eine Art Fernrohr. Das sagt unserem Gehirn: Ich bin geerdet, ich weiß wo ich bin, ich habe alles im Griff. Ja, die Überwindung eine VR-Brille aufzusetzen ist noch ein großes Problem, das die Industrie überwinden muss.

[blockquote cite="Clarence Dadson"]Die Situation jetzt erinnert mich ein bisschen an die ersten Mobiltelefone. Als die ersten Leute mit solchen Handys auf der Straße standen und telefoniert haben, hat das Diskussionen ausgelöst. Was ist das denn für einer? Gehört sich das überhaupt in der Öffentlichkeit? Es war sozial irgendwie verpönt. Das ist mit den VR-Brillen genau dasselbe. Ich habe mich mal aus Spaß mit VR-Brille in ein Café gesetzt und wurde angestarrt. Aber das ist ein Prozess. Irgendwann nehmen die Leute diese Brillen vielleicht wie Kopfhörer wahr. [/blockquote]

[section label="VR im Massenmarkt"]Virtual Reality für alle?

Virtual Reality hatte seine Anfänge in den 80ern und 90ern und ist gescheitert. Warum setzt sich die neue Technologie diesmal durch?

Die VR-Erfahrungen waren früher einfach unglaublich schlecht. Das ist kein Vergleich zu heute. Und die Technik wird jetzt einfach erschwinglich. Vergleichbare Produkte haben früher über 20.000 Euro und mehr gekostet. Früher war das ein Hype mit Promo-Filmchen, die zu viel versprachen, aber es waren nie wirklich solide Produkte dahinter. Heute investieren alle Big Player in VR.

Wie Samsung, Google, Facebook, Sony, HTC...fast jeder ist dabei.

Ja, Apple hat auch schon Konzepte in der Schublade. Jetzt kommt es mir genau umgekehrt vor: Die Geräte sind da,  aber die allgemeine Wahrnehmung fehlt noch. VR ist eine Spinnerei für Nerds. Die Unternehmen, die in VR investieren, müssen sich ganz langsam rantasten, um die Leute davon zu überzeugen, dass es diesmal Wirklichkeit ist und kein Hype.

Es ist auch eine große Herausforderung für das Marketing. Man kann so eine Virtual-Reality-Erfahrung nicht gut visualisieren, nur beschreiben. Um die Menschen zu überzeugen, müssen sie VR selbst testen.

Wenn man über Virtual Reality spricht hat man auch gleich das Nerd-Image weg. Chris Milk (Regisseur und VR-Filmemacher) hat das in seinem Ted-Talk sehr schön formuliert: "Über VR reden ist wie Architektur vortanzen." Das bringt es auf den Punkt: Man muss es gesehen haben. [blockquote cite="Chris Milk"]Talking about VR is like dancing about architecture.[/blockquote]

Wie ist Ihr Bauchgefühl für den deutschen Markt? Ich glaube ja, dass die Adaption ähnlich wie bei vielen Internettechnologien oder dem Smartphone eher langsam und mit viel Skepsis ablaufen wird. 

Solange es voran geht kann es ruhig länger dauern. Ich denke, das hängt stark damit zusammen ob es in Zukunft die Killer-App gibt und wie Hollywood mit dem neuen Medium umgeht. Wie etwa DreamWorks 360-Grad-Super-Cinema oder die neuste Avengers App, die alle Marvel-Fans für diese Technik begeistert könnte. Da werden sich auch die Deutschen über kurz oder lang abholen lassen.

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Sehen Sie den größeren Markt für die günstigeren Geräte wie Cardboard oder Wearality Sky? Gear-VR ist zwar prinzipiell eher günstig, kann aber nur mit einem Highend-Smartphone betrieben werden. Und dann wird es richtig teuer.

Ich denke der Trend geht dahin, dass die meisten Smartphones Virtual Reality unterstützen werden. Und dann braucht man nur ein geeignetes Headset dazu. Das muss nicht so schick sein wie Gear-VR, aber irgendwas zwischen Cardboard und Gear-VR muss es noch geben. Die Nutzer werden sich kein Smartphone für Virtual Reality kaufen, das wird eher ein Add-On. High-End-Geräte wie Oculus Rift oder HTC Vive sprechen nur die Hardcore-Enthusiasten an. Die breite Masse wird VR nur mitnehmen, wenn sie die Geräte ohnehin schon gekauft haben. Daher denke ich, dass die Smartphone-VR-Lösungen der Weg sind Virtual Reality im Massenmarkt zu verankern. Das wird aber noch einige Jahre dauern.

[section label="Das Problem mit der Übelkeit"]

Vielleicht erleben wir ja auch eine Renaissance von Spielhallen und Virtual-Reality-Kinos? Dort könnte man die neue Technik einfach mal ausleihen und ausprobieren.

Ja, das könnte auch ein Einstieg sein am Anfang. Es gibt aber noch ein anderes Problem, das zuvor gelöst werden muss. Die Sache mit dem Schwindel.

Motion Sickness.

Genau. Nach zehn, höchstens 20 Minuten habe ich das Gefühl, dass sich mein Magen verdreht. Und dafür muss die VR-Anwendung nicht einmal besonders wild sein, wie beispielsweise eine virtuelle Achterbahn. Aber es gibt ja bereits einige Ansätzen, wie man dieses Problem lösen kann. Bei Vive von HTC soll es angeblich schon gelöst sein.

Da gibt es wohl mehrere Ansätze. Forscher haben auch schon mit der virtuellen Nase experimentiert. Das soll angeblich helfen. 

Ja, das habe ich ausprobiert. Bei mir hat es nicht geholfen. Ich habe die ganze Zeit die virtuelle Nase angeschaut, die nicht meine Nase war, anstatt mich um die Anwendung zu kümmern. Vielleicht hilft ja ein Nasenkonfigurator, der die Ähnlichkeit zur eigenen Nase herstellt. Kleiner, mit Sommersprossen oder nicht.

Es ist auf alle Fälle noch viel Raum für Experimente da. Die Macher von Wearality zum Beispiel sagen, dass Motion Sickness bei ihrem Produkt nicht vorkommt, da sie auf einen extrem weites Sichtfeld und ein offenes Design setzen. 

Das Problem ist, dass Motion Sickness von einer Vielzahl von Faktoren ausgelöst werden kann. Beispielsweise von einer kleinen Asynchronität zwischen dem visuellen Reiz und dem des Gleichgewichts. Das Gehirn meldet dann, dass etwas nicht stimmt. Und die Bildfrequenz ist extrem wichtig. Alles unter 60hz und konstanten 60 Bildern pro Sekunde ist sehr unangenehm.

[section label="Empathiemaschine VR-Film"]Virtual Reality: Der Reset-Button für die Mediennutzung?

Kurz zurück zum Thema Video. Was kann der VR-Film, was der normale 2D-Film auf der Mattscheibe nicht kann?

Einiges. Er ist unglaublich emotional. Die Leute bekommen unter Umständen furchtbare Angst wenn sie bestimmte Situationen aus der Ich-Perspektive erleben anstatt distanziert vor dem Bildschirm zu sitzen. Wir haben mit der Macromedia Hochschule in München zum Thema VR-Kurzfilme ein Projekt mitbetreut. Die Drehbücher der Studenten zielten auf maximale Immersion ab, die Stories wurden komplett aus der Ich-Perspektive erlebt und erzählt. Alles was dem Protagonisten passiert, erlebt der Zuschauer, als würde es ihm selbst passieren. Die Leute bekommen fürchterliche Angst, wenn sie zum Beispiel in engen Räumen sind oder wenn jemand schnell auf sie zukommt. Das hat mit dem, wie wir normales Fernsehen und Kino wahrnehmen, nichts mehr zu tun. [blockquote cite="Clarence Dadson"]Es ist als hätte jemand den Filter entfernt und der Filter ist beim Fernsehen immer die Mattscheibe, die zwischen uns und der Handlung steht. Die ist weg, wir sind mittendrin. Wir erleben alles so, als würde es uns passieren.[/blockquote]

Das ist das was es so spannend macht für jeden Kreativen. Chris Milk spricht von der Empathiemaschine. Virtual Reality ist einfach mächtig. Menschen fühlen sich wieder von Themen angesprochen, die sie im TV nicht mehr bewegen. Wer sieht heute noch Tierdokumentation an? In Virtual Reality sind viele Zuschauer davon  begeistert.

Klingt nach einer Art Reset-Button für die Medienwelt. Was war Ihr persönlicher WOW-Moment mit Virtual Reality?

Ich habe mir in einem dunklen Raum Titans of Space angesehen. Bei den Ringen vom Saturn hatte ich Tränen in den Augen. Nicht weil das so toll gemacht war, sondern weil mir klar geworden ist, dass wir jetzt an Orte reisen können, die wir vorher niemals zu Gesicht bekommen hätten - und es funktioniert. Die Implikationen der aktuellen VR-Technik, wie wir in Zukunft Medien konsumieren oder unsere Erinnerungen dokumentieren könnten, sind schon jetzt gigantisch.