Wenn Google mit Android XR durchstarten will, darf es VR-Spiele nicht außen vor lassen

Wenn Google mit Android XR durchstarten will, darf es VR-Spiele nicht außen vor lassen

Android XR ist Googles zweite Chance auf VR-Erfolg, aber wird es ausreichen, um es mit Meta und Apple auf dem umkämpften Markt aufzunehmen?

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In seiner Kolumne „Gaming In Focus“ befasst sich MIXED-Gastautor Jamie Feltham regelmäßig mit aktuellen Entwicklungen und teilt seine Erfahrungen aus über 10 Jahren in der XR-Branche.

Google versucht es erneut. Jahre nach dem Scheitern von Google Daydream, einem sympathischen Versuch, VR-Inhalte über einen speziellen Store auf eine Reihe von Android-Smartphones zu bringen, unternimmt das Unternehmen einen weiteren Anlauf in der Branche. Android XR, eine Version seines Betriebssystems, die für mehrere Headsets, einschließlich Samsungs kommendem Project Moohan, konzipiert ist, könnte die aufregendste Entwicklung für VR im Jahr 2025 sein – wenn es das Unternehmen richtig anstellt.

Und ja, das ist ein großes Wenn.

Wiedergutmachung für Daydream?

Für eingefleischte Branchenkenner war es nach dem Ende von Daydream schwer, sich nicht bestätigt zu fühlen. Daydream hatte viele Probleme – es entleerte die Akkus der Telefone, hatte wackelige 3DOF-Bewegungscontroller und mangelhafte Smartphone-Unterstützung, um nur einige zu nennen – aber es war kurz davor, seine Probleme zu knacken, bevor Google das Handtuch warf. Prototypen für ein Paar 6DOF-Controller schafften es nie auf den Markt, und Daydream starb gerade, als Quest anfing abzuheben.

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Googles Daydream in drei Farben: Grau, Schwarz und Rot.

Googles Daydream hat sich nie wirklich durchgesetzt. | Bild: Google

Hätte Google nicht vor seinem typischen Mangel an Durchhaltevermögen kapituliert, hätte die Branche heute vielleicht zwei sehr erfolgreiche Standalones auf dem Markt. Aber ich glaube, dass das Unternehmen dieses Terrain zurückerobern kann. Oder zumindest einen Teil davon.

Android XR wird sicherlich nicht über den Preis mit Quest konkurrieren. Ich erwarte eher ein preisliches Niveau, das näher an Vision Pro sein wird. Es wird auch nicht über eine so große App-Bibliothek verfügen, und es ist unklar, ob Google Android-first-Apps finanzieren wird, um das Spiel der Exklusivität zu spielen.

Mit solchen Vorbehalten wurde Apple bei der Vision Pro konfrontiert, und sie haben zu einem zweifellos enttäuschenden ersten Jahr für dieses Gerät geführt – selbst wenn man anerkennt, dass es sich nicht um ein Produkt für den Massenmarkt handelt.

Um ein ähnliches Ergebnis zu vermeiden, ist eine sorgfältige Abwägung erforderlich, um nicht nur auf Apples junges VisionOS, sondern auch auf Metas eigene Android-Abspaltung in Horizon OS zu reagieren. Schauen wir uns an, wie es diese Grenze überbrücken kann.

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Eine intelligente Auswahl von Apps

Um es klar zu sagen: Google steigt nicht wieder in XR ein, um eine Spielkonsole zu entwickeln. Das hat Meta natürlich auch nicht getan, aber das Unternehmen war klug genug, um zu erkennen, dass die Enthusiasten, die Apps entwickeln und Headsets kaufen würden, in den ersten Jahren der Branche genau von dort kommen würden. Für VR sind die Gamer das wichtigste Basislager – eine Armee von Evangelisten, die ihr gutes Wort verbreiten und von denen aus Meta größere Ambitionen in Bezug auf Lifestyle und Produktivität aufbauen kann.

Der Job Simulator ist eine der größten Erfolgsgeschichten der VR-Spiele. | Bild: Owlchemy Labs

Es ist auch ein Vorteil für Android, dass Apple diese Zielgruppe vernachlässigt hat. Man könnte sogar argumentieren, dass Google eine überzeugende Alternative zu der Fülle von Apps bieten könnte, die jede Woche im Quest Store erscheinen.

Der Schlüssel dazu ist die Kuratierung; nicht gerade die größte Stärke des Play Stores, ich weiß, aber sie wird für Android XR entscheidend sein, um Fuß zu fassen. Eine intelligente Auswahl klassischer Quest-Apps – bequeme Grundnahrungsmittel, aktuelle Blockbuster und einige der vielversprechendsten Titel des Jahres 2025 – wird entscheidend sein, um bei Spielenden, die nach einer Alternative zu Quest suchen, zu punkten.

Sie müssen nicht einmal jedes Spiel anbieten – im Wettbewerb mit Horizon OS sollte es nicht um Zahlen gehen, sondern um die Auswahl dessen, was schon da war, um ein starkes Fundament für die Zukunft zu legen. Walkabout Mini Golf, Eleven Table Tennis, Puzzling Places – selbst wenn Spiele nicht Googles Hauptaugenmerk sind, können sie es sich nicht leisten, das teurere Headset zu sein und diese wichtigen Erfahrungen nicht anzubieten.

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Es gibt bereits ein sehr willkommenes Zeichen dafür, dass das Unternehmen auf ein kuratiertes Angebot setzt. Mit der Einführung von Android XR nutzt Google sein bestes Entwicklungskapital, Owlchemy Labs, voll aus. Die Top-Spiele der VR-Veteranen, Job Simulator und Vacation Simulator, kommen beide auf die Plattform, und das Team bietet sogar ein Onboarding-Erlebnis im Stil von Aperture Hand Lab/The Lab. Eine ermutigende Anzahl von Spieleentwicklern konnte Android XR bereits vor der Aufhebung des Embargos letzte Woche sehen.

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Das lässt mich hoffen, dass Google Spiele als wichtige Säule für seine Plattform betrachtet.

Hand-Tracking und Controller auf Augenhöhe

Es gibt Gerüchte, dass Samsungs Project Moohan dedizierte 6DOF-Controller unterstützt, aber die Frage, ob sie zusammen mit dem Headset ausgeliefert werden, bleibt unbeantwortet. Ich kann gar nicht ausdrücken, wie sehr ich davon überzeugt bin, dass Moohan – und jedes neue Android XR-Headset in absehbarer Zukunft – mit Controllern ausgeliefert werden muss. Ohne Controller schneidet man sich selbst von zu vielen wichtigen Apps ab. Moss, Gorilla Tag, Ghosts of Tabor – wichtige Umsatzträger, die man nicht sofort unterstützen könnte.

Ein Mann betrachtet seine mit Oculus Quest 2 verfolgten Hände.

Hand-Tracking macht das Headset einfacher zu bedienen, aber Controller sind immer noch ein Muss. | Bild: Meta

Hand-Tracking ist die barrierefreie Zukunft von VR. Bei Quest hat es bereits Wunder bewirkt, um die Scheu vor dem Aufsetzen des Headsets zu verringern. Ich kann meine Quest 3 in die Hand nehmen, sie mir umschnallen, ein wenig im Store stöbern und meinen Controller erst in die Hand nehmen, wenn ich bereit bin, ein Spiel zu spielen. Ich kann meinen Familienmitgliedern Puzzling Places zeigen und sagen: „Du musst nur ein Teil anfassen“, anstatt zu sagen: „Oh, äh, es ist so lang her, der Auslöseknopf liegt auf deinem Zeigefinger, glaube ich... oh, du hältst den Conrtroller nicht richtig, warte, das ist der Grip-Button... nein, ich weiß nicht, welcher Knopf X und welcher A ist.“

Android sollte auch eine Mischung aus diesen beiden Ansätzen fördern. Ja, Controller sollten mit jedem Headset geliefert werden, aber sie müssen nicht bei jeder Sitzung verwendet werden. Das Onboarding sollte Hand-Tracking erfordern, damit die Nutzenden lernen, das Gerät ohne Controller in die Hand zu nehmen. Es sollte einen Ständer geben, in dem die Controller abgelegt werden können, wenn die Hände genutzt werden. Zudem sollte der Store klar definieren, welche Eingaben eine App unterstützt. Wie wichtig Markierungen in XR-App-Stores sind, habe ich bereits in meiner letzten Kolumne über Motion Sickness besprochen.

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Das Ergebnis wird ein Ökosystem sein, das sowohl für Neulinge als auch für erfahrene Gamer:innen geeignet ist. Das ist auch der Grund, warum die Geräte sowohl Mixed als auch die Virtual Reality unterstützen, ohne sich gegenseitig in die Quere zu kommen.

Umfassender Einsatz des Snapdragon XR2+ Gen 2

Zu diesem Zeitpunkt ist die Frage, welche Version der Snapdragon-Chips von Qualcomm in den Headsets verwendet wird, wie eine lange Gleichung, die ein Mathegenie aus Cambridge lösen soll. Aber hier ist der wichtige Teil: Die Android-XR-Headsets laufen auf Hardware, die vielleicht nicht viel mehr kann – es ist immer noch ein XR2-Chip – aber genug, um in wichtigen Bereichen einen spürbaren Unterschied zu machen. Vor allem in Kombination mit einer möglichen Foveated Rendering-Lösung des integrierten Eye-Trackings.

Eine, wenn auch kleine, Leistungssteigerung gegenüber Quest 3 könnte eine der wichtigsten Möglichkeiten für Google sein, bestehende VR-Nutzende für sich zu gewinnen. Von Quest 4 sind wir wahrscheinlich noch ein oder zwei Jahre entfernt, und Metas eigene Horizon OS Partner-Headsets – erinnert ihr euch noch? – laufen wahrscheinlich auf dem XR2 Gen 2 (das ist das schlechtere Modell, weil es das kleine + nicht hat). In dieser Zeit kann Android eine Bibliothek von Apps aufbauen, die mit höheren Bildwiederholraten und Auflösungen laufen und Enthusiasten einen Grund geben, sich für Android und gegen Horizon zu entscheiden.

Die Logos von Google, Snapdragon und Samsung

Diese Allianz könnte das Jahr 2025 zu einem spannenden Jahr für XR machen. | Bild: Google / Snapdragon / Samsung

Ein geschäftiges Jahr 2025 liegt vor uns

Letztlich wird es für Android XR schwierig sein, sich auf diesem Markt durchzusetzen. Meta verfügt über eine starke Installationsbasis, die mit Partnergeräten nur noch wachsen wird, und Apples Ruf allein hat nicht ausgereicht, um viele Verkäufe zu erzielen. Ohne eine einzigartige Vision für die Entwicklung der Plattform läuft Android XR Gefahr, auf die Stadia-Seite des Google-Ventures zu geraten.

Aber irgendwo zwischen der Kluft zwischen Meta und Apples Marktansätzen gibt es eine goldene Gelegenheit, einen Fuß in die Tür zu bekommen. Google kann diesen Moment nutzen, aber nur, wenn es den Entwickelnden – und Nutzenden– gerecht wird, die VR dorthin gebracht haben, wo es heute ist.

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Jamie Feltham verfügt über mehr als 10 Jahre Erfahrung in der VR-Branche. Er berichtete zunächst über die Branche für eine Reihe von Publikationen, darunter UploadVR, wo er den UploadVR Showcase entwickelte. Nachdem er für die Entwicklung von HTC Vive und die globale PR- und Marketingabteilung von Fast Travel Games zuständig war, gründete Jamie Feltham den VR Games Showcase, das erste digitale Schaufenster für Ankündigungen und Updates von VR-Spielen. Ihr könnt @VRGamesShowcase auf YouTube folgen, um euch auf die nächsten VRGS-Events vorzubereiten. Jamie erreicht ihr unter jamie@thevrshowcase.com


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