Vier Jahre nach der Demo ist die VR-Erfahrung Gnomes & Goblins endlich fertig. Kann das VR-Spiel an den Erfolg der Demo anknüpfen?

Virtual Reality ist seit dem ersten echten Durchbruch in die Konsumentenwelt im Jahr 2016 ein gutes Stück vorangekommen. Starteten die ersten VR-Spiele noch als simple Wave-Shooter, begeistern uns spätestens seit diesem Jahr ausgefeilte VR-Welten, etwa das fantastische Half-Life: Alyx (Test).

Doch damit geht auch ein gewisser Fortschritt einher, sowohl bei den Komfortoptionen als auch Interaktionsmöglichkeiten. Mit guten VR-Controllern und einem cleveren Key-Mapping durch Entwickler lässt sich viel Natürlichkeit aus den VR-„Händen“ holen. Manchmal reicht aber auch ein Gamepad für genug Immersion, etwa um die kleine Maus Quill auf der PSVR durch Moss (Test) zu scheuchen.

Gnomes & Goblins bietet sich mit seinen niedlichen kleinen Gnomen und den Puppenhaus-ähnlichen Behausungen für ausgefeilte Interaktionen geradezu an. Wie hat Entwicklerstudio Wevr die Möglichkeiten von VR genutzt?

Putzige Gnome, kurze Story

Das Spiel startet an der gleichen Stelle wie 2016 und ich muss als Mensch erneut das Vertrauen eines der Gnome gewinnen. Dazu reiche ich ihm einen Pfirsich und bekomme im Austausch eine Erdbeere. Es dauert nicht lange, da macht er das hölzerne Gattertor auf und führt mich durch einen märchenhaften Wald auf eine große Lichtung mit kleinen Feldern. Erste Aufgabe: Eine brennenden Mühle löschen.

Der Mond scheint hell über das Gnomendorf am Fluss, im Wald in Gnomes & Goblins VR
Die Welt von Gnomes & Goblins ist fantastisch gelungen und fühlt sich wie ein richtiger Märchenwald an. | Bild: Wevr

Danach begleitet mich der kleine Waldgeist weiter durch seine Welt. Ich darf Messer auf eine Zielscheibe werfen (das macht deutlich mehr Spaß als erwartet!), Bierkrüge leeren und mit fiesen Zwergen eine Früchteschlacht austragen. Kann ich die Gnome davon überzeugen, dass ich – trotz meiner wahren Größe – ein netter Kerl bin?

Die Story wird ausschließlich durch Handlungen und Gesten erzählt, bietet aber sonst keine Überraschungen. Nach einer guten Dreiviertelstunde bin ich durch und kann mir den Abspann in einem Buch anschauen – natürlich mit dem Namen von Starregisseur Jon Favreau (Iron Man, König der Löwen) darin, der damals die Idee zum Spiel hatte. Am endgültigen Produkt hat er wohl nicht mehr mitgewirkt.

Sandbox, Märchenwald und ein Haken

Immerhin ist das Spiel nach der Story nicht vorbei. Zu Belohnung bekomme ich mein eigenes Baumhaus im Wald und kann ungehindert die Gnomsiedlung erkunden. Dabei kann ich Sammelzeug suchen und Einrichtungsgegenstände für mein Haus finden – beispielsweise ein gutes hölzernes Bierfass.

Diese Märchenwelt ist es, die mit ihren Gnomen und faszinierender Umgebung seinen ganz eigenen Charme entfaltet. Davon wünsche ich mir schon lange mehr: Fantastische (kleine) Welten, die aus der Plastizität des Mediums Virtual Reality Kapital schlagen und darüber hinaus noch tolle Geschichten erzählen.

Doch alles, was ich bekomme, ist vier Jahre altes Mittelmaß. Versteht mich nicht falsch: Die wenigen Leute, die vier Jahre lang und wahrscheinlich ohne nennenswertes Budget daran gearbeitet haben, haben im Rahmen ihrer Möglichkeiten eine tolle kleine Welt mit wunderbaren Momenten erschaffen.

Technik von gestern, Oculus Link ohne Chance

Aber Steuerung und Interaktionen sind eben von 2016. Alles wird mit dem Trigger bewegt oder verwendet. Pfirsich aufheben? Anvisieren und Trigger drücken. Tür öffnen? Trigger, dann Armbewegung.

Das wirkt heute altbacken und die Tatsache, dass ich die Vive Wands oder Touch-Controller anstelle von Händen im Spiel sehe, macht das noch schlimmer. Dass die Gnome außerhalb von festgelegten Story-Punkten fast gar nicht auf mich reagieren, etwa wenn ich sie an den Ohren ziehen will, ist enttäuschend.

Leeres Gnomen-Wirtshaus in Gnomes & Goblins VR, mit vielen Details
Während die Welt von Gnomes & Goblins VR sehr detailliert und fantasievoll ist, sind Steuerung und Interaktionsmöglichkeiten enttäuschend simpel. | Bild: Wevr

Auch die Fortbewegung ist suboptimal umgesetzt. Hoch und runter auf Touchpad oder Analogstick sind für die Fortbewegung gedacht, mit rechts und links kann ich mich (flüssig oder schrittweise) drehen.

Seitliche Bewegung gibt es nicht, stattdessen kommen sich die Richtungen ständig in die Quere: Wenn ich vorwärts laufe, drehe ich mich automatisch immer wieder nach rechts oder links, sobald ich mal nicht einhundertprozentig exakt geradeaus drücke. Gerade beim Analogstick der Touch-Controller ist das kaum möglich. Ich habe mich schnell darauf verlegt, mich nur noch vorwärts zu bewegen und die Richtung durch Zeigen mit den Controllern zu ändern. Teleportation ist übrigens nicht möglich.

Dazu kommt, dass das Spiel nicht optimiert ist: Oculus Quest mit Oculus Link (Infos) funktionierte nicht (Steam-Version des Spiels, die Oculus-Version wir heute nachgetestet), die VR-Erfahrung ruckelte heftig vor sich hin. Also musste die gute alte HTC Vive wieder entstaubt werden, deren Fliegengittereffekt zwar sehr nervig ist, die aber offenbar mit dem Spiel deutlich besser zurechtkommt.

Test-Fazit zu Gnomes & Goblins: Das reicht heute nicht mehr

Virtual Reality kann heute auch mit unzulänglicher Technik noch beeindrucken, das steht fest. Trotzdem sehe ich in Gnomes & Goblins vor allem eine vergebene Chance. Das Spiel mit den unwiderstehlichen kleinen Waldgeistern hätte unbedingt für Oculus Link optimiert werden müssen, schließlich ist das ein Titel, mit dem man Einsteigern den Zauber von Virtual Reality (Guide) nahebringen könnte.

Die extremen Systemvoraussetzungen und die veraltete Interaktionstechnik hingegen begeistern VR-Veteranen kaum noch. Schade, denn Gnomes & Goblins hätte so viel mehr sein können als nur eine nette VR-Spielerei von vor vier Jahren: Es fehlt jegliche Finesse. Unterm Strich steht viel Herz und Charme, aber eben auch eine Technik, die mich kein zweites Mal in den Märchenwald lockt.

Ihr solltet Gnomes & Goblins spielen, wenn

  • ihr Nostalgiker seid und die Demo großartig fandet,
  • eine zauberhafte Welt euch für die Schwächen des Spiels ausreichend entschädigt,
  • ihr mit einer veralteten und ungenauen Steuerung klar kommt und
  • nach einer kurzen Story-Erfahrung gern noch den Märchenwald erkunden wollt.

Ihr solltet Gnomes & Goblins nicht spielen, wenn

  • ihr ein „State of the Art“-VR-Spiel erwartet,
  • euch simple Interaktionen eher nerven als erfreuen,
  • ihr nur einen schwachbrüstigen PC oder
  • nur Oculus Link für PCVR-Anwendungen besitzt.

Gnomes & Goblins könnt ihr hier kaufen:

Unterstützte GerätePlattformPreis
Oculus Rift (S)Rift Storen.a.
Valve Index, HTC Vive (Pro, Cosmos), Oculus Rift (S), Windows MRSteamn.a.
Valve Index, HTC Vive (Pro, Cosmos), Oculus Rift (S), Windows MRViveportn.a.
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