Dieser VR-Modder verdient 10.000 US-Dollar im Monat

Dieser VR-Modder verdient 10.000 US-Dollar im Monat

GTA 5, Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077: Luke Ross bringt Gaming-Megahits in die Virtual Reality - und hat eine kontroverse Meinung zum VR-Markt.

Während Open-World-Games auf dem PC und Konsolen zu den erfolgreichsten Videospielgenres gehören, fristen sie im VR-Gaming ein Nischendasein.

Der Grund ist klar: Die Entwicklung und Vermarktung solcher Spielebrocken verschlingt hunderte Millionen US-Dollar, die man auf dem VR-Nischenmarkt nicht hereinholen, geschweige denn Gewinn damit machen kann.

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Selbst VR-Portierungen sind eine Seltenheit, die große Studios kaum je anstrengen, weil die Einnahmen vernachlässigbar klein wären. Skyrim VR ist die Ausnahme, die die Regel bestätigt.

Über VR-Modding zum gut bezahlten Traumberuf

Weil die Publisher nicht liefern und große Nachfrage seitens Hardcore-Spieler:innen besteht, entstand in den letzten Jahren eine lebendige Modding-Community, die große 2D-Hits für PC-VR adaptiert.

Der bekannteste Modder ist Luke Ross, der im Alleingang VR-Unterstützung für Titel wie GTA 5, Red Dead Redemption 2, die Mafia-Trilogie, Cyberpunk 2077 und Horizon: Zero Dawn programmierte.

Auf Patreon hat Ross derzeit mehr als 2.000 Unterstützer:innen, die ihm monatlich 10 US-Dollar für den Zugang zu den neuesten Versionen seiner Mods überweisen. Die Abonnentenzahl steigt und fällt über das Jahr hinweg und nach Abzug der Patreon-Gebühren und Steuern bleiben ihm noch rund 10.000 US-Dollar Einkommen pro Monat, verrät mir Ross.

Das entspricht dem Gehalt eines leitenden Spielentwicklers oder übertrifft dieses sogar. Keine Frage: Ross hat eine Marktnische entdeckt und aus seinem Hobby einen lukrativen Traumberuf gemacht. Ein Trick, den ihm so bald niemand nachmachen dürfte.

Frühe Begeisterung für Virtual Reality

Vor seiner Modding-Karriere war Ross ein freiberuflicher Softwareentwickler mit einer großen Leidenschaft für Videospiele.

"Ich war mein ganzes Leben lang Gamer und habe neue Technologien schon immer geliebt, vor allem, wenn sie ein immersiveres Spielerlebnis ermöglichen, wie z.B. 3D-Brillen", sagt mir Ross. Für die aufkommende Virtual Reality war er Feuer und Flamme: 2012 gehörte Ross zu den ersten Unterstützern des Oculus-Kickstarters.

Ross begann weit früher mit Modding. Als großer Fan des Ego-Shooters No One Lives Forever 2, entwickelte er eine Mod, die das Spiel mit Nvidia 3D Vision und der dazugehörigen 3D-Shutterbrille kompatibel machte. Als die ersten kommerziellen VR-Geräte auf den Markt kamen, zögerte Ross nicht und programmierte eine Mod, die NOLF 2 mit VR-Brillen spielbar machte. Das war 2017.

"Die Reaktion war sehr positiv und ermutigend, was mich später dazu veranlasste, ein viel größeres und komplexeres Spiel in Angriff zu nehmen: GTA 5", sagt Ross. Das Ergebnis: Seine R.E.A.L.-Mod ist von mehr als 150.000 Nutzer:innen heruntergeladen worden. "Danach habe ich beschlossen, den Sprung zu wagen und herauszufinden, ob ich Vollzeit-Modder werden kann."

Ross zum VR-Hype: "Es ging alles viel zu schnell"

Ross arbeitet allein, doch könnte schon bald nach Unterstützung in Sachen Kommunikation suchen. Derzeit ist die Rede davon, eine chinesische Fan-Community zu gründen und auch in Deutschland sollen seine Mods auf großes Interesse stoßen.

Wenn die Nachfrage besteht, weshalb portieren die großen Studios dann ihre Spiele nicht selbst, frage ich Ross. "Das ist eine traurige Kombination mehrerer Faktoren", meint der VR-Modder.

In den frühen Hype-Jahren, also zwischen 2012 und 2016, sei "alles viel zu schnell passiert". Überzogene Erwartungen vonseiten der Investoren und Spieler:innen seien "blockierende Faktoren" für eine gesunde Entwicklung des VR-Markts gewesen. Der letzte Sargnagel, so meint Ross, war das unglückliche Timing bei der Einführung spezieller VR-Controller gewesen.

"Von Spielentwickler:innen wurde plötzlich erwartet, dass sie Spiele nach einem völlig anderen Paradigma entwickeln, als sie es in der Vergangenheit getan hatten: Alles in ihren Spielen sollte nun interaktiv sein und auf virtuelle Hände reagieren", erklärt Ross.

VR-Controller: Fluch statt Segen?

Die Studios und Publisher hätten auf diese Herausforderung abwehrend reagiert. "Als sie unter Druck gesetzt wurden, ein völlig anderes Produkt zu liefern, das auf einen Nischenmarkt zugeschnitten war, der zudem noch in den Kinderschuhen steckte und keine großen Gewinne abwerfen konnte, haben sie einfach dichtgemacht und beschlossen, Virtual Reality als vorübergehende Modeerscheinung anzusehen und zu ignorieren", sagt Ross.

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Besser wäre es gewesen, wenn die VR-Hersteller zumindest für den Anfang auf Gamepad-VR gesetzt hätten, statt den Rest der Industrie mit voreiligen Innovationen abzuschrecken, so Ross' These.

"Was VR ausmacht, ist, dass man im Spiel ist und nicht jedes Mal mit den Armen herumfuchteln muss, wenn man mit etwas interagiert. Das gilt besonders für Spiele, die Hunderte von Stunden dauern, wie die großen Open-World-Titel. Bei solchen langen Spielsitzungen möchte man sitzen und die Hände entspannt im Schoß haben", meint Ross, der in seinen Mods bewusst keine Unterstützung für Bewegungssteuerung anbietet.

Harsche Kritik an Valve

Seine Kritik trifft auch Valve, die ein widersprüchliches Verhalten an den Tag gelegt hätten. Das Unternehmen hätte zum einen eine unerreichbar hohe Messlatte gelegt mit Half-Life: Alyx und dem Beharren darauf, dass "alles auf neue und fantastische Weise speziell für VR gemacht werden muss".

Zum anderen hätte Valve eine "unglaubliche Kehrtwende" vollzogen, indem sie sämtliche VR-Projekte aufgaben und auf das Steam Deck umschwenkten. "Was für eine merkwürdige Art, ein Beispiel für den VR-Markt zu setzen", meint Ross.

Combine-Soldaten richten die Waffe auf den Spieler.

Half-Life: Alyx setzte ein glänzendes Beispiel für die VR-Industrie. Doch seither hört man nicht mehr viel von Valve. | Bild: Valve

Seine Agenda sei simpel: Er wolle den Glauben der Verbraucher:innen und Entwickler:innen wiederherstellen, "dass VR jetzt und hier möglich ist". Der VR-Markt müsse sich erst entlang gewohnter Gaming-Paradigmen entwickeln. Erst wenn er gereift ist, könnten Investoren neue Interaktionsformen in Erwägung ziehen.

"Der Versuch, das Gegenteil zu tun, also nach großen Investitionen zu fragen, bevor der Markt bereit ist, ist ein sicherer Weg, die goldene Gans zu töten und am Ende mit nichts zu enden", sagt Ross.

Luke Ross hat keine Angst vor Publisher-Strafen

Der VR-Modder verdient gut an fremden Spielen. Könnte es sein, dass das zu einem Problem wird und die großen Publisher seinen Projekten einen Riegel vorschieben? Ross hat keine Sorgen diesbezüglich.

"Die Situation unterscheidet sich von der anderer Modder, denn ich biete nur eine zusätzliche Option, die Originalspiele zu erleben, was letztlich mehr verkaufte Exemplare für die Studios und Publisher bedeutet", meint Ross.

Ein bestimmtes Konfliktszenario kann er sich dennoch vorstellen: wenn die Eigentümer einer Spielemarke eine eigene VR-Portierung entwickeln, die in Konkurrenz zu seinen VR-Mods steht. In diesem Falle wäre er bereit, ein Projekt einzustampfen oder aber eine Win-Win-Situation auszuhandeln.

Wäre es denkbar, dass er bei einem großen Studio anheuert, um eine offizielle VR-Portierung zu entwickeln? Für Ross kommt das derzeit nicht infrage.

"Ich bekam ein paar interessante Offerten, aber ich habe das Gefühl, dass ich als unabhängiger Modder einen viel größeren Einfluss und eine größere Befriedigung durch meine Tätigkeit habe", sagt der VR-Modder.

Luke Ross möchte weitermachen: "Solange die Leute daran interessiert sind, riesige Open-World-Spiele in VR zu spielen, solange werde ich weitermachen."

Ihr möchtet die Mods von Ross ausprobieren? Dann schaut auf seiner Patreon-Seite vorbei. Seine VR-Mod für GTA 5 gibt es ohne Abonnement bei Github.

Eine Sammlung der besten 2D-VR-Mods findet ihr unserer VR-Mod-Liste für Gaming-Hits. Mit den Entwickler:innen und Fans könnt ihr über den Discord-Server der"Flatscreen to VR Modding Community" in Kontakt treten.