Bitkom versucht Optimismus: "Virtual Reality wartet noch auf Durchbruch"

Bitkom versucht Optimismus:

Titelbild:  HTC (Screenshot bei Youtube)

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Eine aktuelle Umfrage zeigt, dass Virtual Reality in Deutschland wenig genutzt wird - obwohl die Technologie prinzipiell bekannt ist. Mehr als die Hälfte der Deutschen ist skeptisch eingestellt.

Laut einer repräsentativen Umfrage des deutschen IT-Branchenverbandes Bitkom hat jeder sechste Bundesbürger (16 %, 2017: 13 %) schon einmal eine VR-Brille ausprobiert. Immerhin rund acht Prozent besitzen eine VR-Brille (2017: 6 %). In der Umfrage wird nicht differenziert zwischen Highend-Geräten für PC und Konsole und einfachen Smartphone-Halterungen.

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Die generelle Einstellung der befragten Bürger ist skeptisch: Ganze 34 Prozent schließen die Virtual-Reality-Nutzung kategorisch aus. Weitere 22 Prozent äußern sich zurückhaltend. 17 Prozent der Befragten können sich vorstellen, zukünftig eine VR-Brille aufzuziehen.

Laut Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder fehlen "Orte und Gelegenheiten", wo oder bei denen man die VR-Brille testen kann. Für viele Menschen sei VR eine "abstrakte Technologie". In der Industrie, Bildung und Touristik hingegen sollen konkrete Anwendungsfälle existieren.

Das Konzept ist bekannt

Das Konzept der Virtual Reality oder zumindest der Begriff ist den Umfrageteilnehmern bekannt. Jüngere Personen zwischen 14 und 29 Jahren gaben zu 97 Prozent an, den Begriff zu kennen. Bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 93 Prozent. Unter den 50- bis 64-Jährigen haben 88 Prozent von Virtual Reality gehört oder gelesen, bei den über 65-Jährigen sind es 78 Prozent.

Bei der Nutzung schlagen Games die Videos: 72 Prozent setzen die VR-Brille fürs Zocken auf. 38 Prozent schauen Filme. 43 Prozent gaben an, "virtuelle Reiseziele" erkundet zu haben.

Die Bitkom-Umfrage fördert auch erklärungsbedürftige Ergebnisse zutage: Laut des Digitalverbands hat "jeder Vierte in virtuellen Räumen seine Wohnungs- und Häuserplanung visualisiert (26 Prozent) und jeder Sechste eine VR-Brille beim Sport genutzt (17 Prozent)."

Zwölf Prozent sollen Musikkonzerte virtuell besucht haben und acht Prozent setzen die VR-Brille für Bildung auf.

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Gaming als Sprungbrett - oder auch nicht?

Rohleder prognostiziert, dass der Spielemarkt für VR "der erste Schritt zum Durchbruch in den Massenmarkt" sein könnte. Eine seit Jahren gängige Theorie, die sich in der Praxis bislang nicht bewiesen hat.

Im Gegenteil: Viele Spieler sind traditionell orientiert und kaufen das, was sie schon kennen. Entsprechend gering fallen die Verkaufszahlen der Highend-Brillen für PC und Konsole aus, die sich hauptsächlich an Spieler richten.

Das geringe Interesse der Gamer zeigt sich gut an Sonys Playstation VR: Nur rund drei Prozent der über 75 Millionen Playstation-4-Besitzer griffen bislang zur VR-Brille. Sony bewirbt das Gerät seit gut zwei Jahren und reduzierte seit dem Marktstart den Preis deutlich. Dennoch kommt kaum Bewegung in die Verkaufszahlen.

Rohleder bleibt optimistisch: "Der Virtual-Reality-Markt ist jung und enorm vielversprechend. Jetzt geht es vor allem darum, Gelegenheiten zu bieten, bei denen man die Technologie ausprobieren kann."

Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine repräsentative Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.007 Personen ab 14 Jahren telefonisch befragt.

Die Fragestellungen lauteten: "Haben Sie bereits von Virtual Reality gehört bzw. gelesen?", "Können Sie sich vorstellen, eine solche Virtual Reality-Brille zu nutzen?", "Für welche Inhalte haben Sie eine Virtual Reality-Brille bereits genutzt?" und "Für welche Inhalte würden Sie eine Virtual Reality-Brille nutzen?".

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