Der Flaute zum Trotz: Analysten prognostizieren starkes VR-Wachstum

Der Flaute zum Trotz: Analysten prognostizieren starkes VR-Wachstum

Dem langsamen Marktstart zum Trotz trauen Analysten von Pricewaterhousecoopers (PWC) der VR-Brille für die kommenden Jahre ein ordentliches Wachstum zu.

In den Schlüsselmärkten in den USA, Asien und Europa sollen bis 2022 circa 175 Millionen VR-Brillen verkauft werden, heißt es in der jährlichen PWC-Prognose zur Entwicklung des Medien- und Entertainmentmarktes.

Ende 2017 sollen rund 37 Millionen verkaufte VR-Brillen am Markt gewesen sein, darunter stationäre und mobile Geräte. Auch Smartphone-Halterungen zählen in die Statistik.

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Beim Umsatz soll VR in den kommenden Jahren mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von circa 40 Prozent die am schnellsten wachsende Medientechnologie sein.

Allein durch den Verkauf von Inhalten sollen Entwickler und Produzenten in 2022 über 21 Milliarden US-Dollar umsetzen. Spiele stehen an der Spitze der Erlöspyramide, Videos folgen dicht dahinter.

2022 sollen VR-Games den größten Umsatz erzielen. Bild: PWC

2022 sollen VR-Games den größten Umsatz erzielen. Bild: PWC

Weshalb der Optimismus?

Analysten überschlugen sich 2015 und 2016 mit allzu rosigen Prognosen zur VR-Zukunft. Im Jahresbericht räumen die Autoren ein, dass sich viele vom extrem schnellen Wachstum sozialer Netzwerke und mobiler Plattformen hätten täuschen lassen.

Allerdings sei VR noch zu neu und zu teuer, um auf Anhieb erfolgreich zu sein. Menschen seien nicht gewohnt, sich eine Brille auf den Kopf zu schnallen, um ein Videospiel zu spielen oder einen Film anzusehen.

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Die Investitionen namhafter Unternehmen wie Disney, Sony und Time Warner sowie neue, günstigere und einfach zu handhabende VR-Brillen sollen dem Markt neuen Schwung verleihen.

Beim Gaming erwarten die Analysten Wachstum durch ausgereiftere Spiele, die Enthusiasten mitnehmen. Ein weiterer Wachstumstreiber soll das Livestreaming von Sportveranstaltungen und Konzerten sein, wie es beispielsweise NextVR anbietet.

Hinzu kämen VR-Spielhallen wie The Void und kleinere Arcades, die zum Branchenumsatz beitragen und die Technologie bekannter machten.

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