Apple VR: Valve und Apple arbeiteten ein Jahr an SteamVR für Mac

Apple VR: Valve und Apple arbeiteten ein Jahr an SteamVR für Mac

Mit Valve und HTC hat sich Apple die zwei Unternehmen als Partner gesucht, die Virtual Reality für den Windows-PC dominieren. Für die Integration von SteamVR in MacOS nahmen sich Valve und Apple rund ein Jahr Zeit und arbeiteten eng zusammen.

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Auf der WWDC Entwicklerkonferenz erklärte Apple-Entwickler Rav Dhiraj die technischen Grundlagen für Virtual Reality mit dem Mac. Die neue Grafik-Engine "Metal 2" spielt dabei die entscheidende Rolle. Kernelemente, die für flüssige Virtual Reality essenziell sind, wurden nativ in Apples runderneuerte Grafikschnittstelle integriert.

Das wichtigste Feature: Entwickler können die grafische Benutzeroberfläche des MacOS umgehen und direkt an Displays rendern. Dhiraj bezeichnet diese Funktion als "Fast Path" zur VR-Brille, der bei gleicher Hardware einen Performanceschub bringt. Außerdem sorgt das direkte Rendering für eine geringe Latenz des VR-Systems.

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Diese gefühlt verzögerungsfreie Synchronisation von Bild und Bewegung ist die Grundvoraussetzung für hochwertige VR-Erfahrungen. Laut Valves VR-Entwickler Nat Brown war das Direct-to-Display-Feature daher die wichtigste Anforderung seitens Valve zum Start der Kooperation mit Apple.

Valve arbeitete parallel an der Integration von Metal 2 in die eigene Entwicklungsumgebung OpenVR, die bei SteamVR eingesetzt wird. Dabei wurde Valve laut Brown aktiv von Apple unterstützt.

Die Kollaboration startete vor rund ein Jahr und dauert an. Apple-Entwickler können mit OpenVR direkt auf dem Mac Virtual-Reality-Apps für SteamVR programmieren.

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Externe Grafikkarte soll MacBooks VR-ready machen

Der zweite wichtige Schritt in Apples VR-Strategie ist die Unterstützung externer Grafikkarten, um möglichst viele MacBooks VR-ready zu machen. Ohne die extern zugeführte Rechenleistung fehlt es den schlanken Geräten an der notwendigen Grafikleistung, um aufwendige VR-Szenen hochauflösend und mit 90 Bildern pro Sekunde zu rendern.

Die Zusatzperformance muss von Mac-Nutzern allerdings in zweifacher Hinsicht teuer erkauft werden. Die angekündigte externe AMD Radeon RX 580 (8 GB) liegt am unteren Ende der VR-ready Skala und kostet in der Apple-Version 599 US-Dollar (inkl. 100 Euro Gutschein für HTC Vive, zeitlich eingeschränkte Aktion). Zum Vergleich: Die gleiche Karte kostet für Windows-PCs - ohne externes Gehäuse - circa 250 bis 300 Euro.

Zum anderen ist die externe GPU samt Gehäuse so groß wie ein kleiner PC. Der Vorteil eines portablen MacBooks ist somit dahin, falls die VR-Kompatibilität mitreisen muss.

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Keine Mac-Unterstützung für Oculus Rift?

HTC Vive wurde laut Dhiraj nativ ins neue MacOS "High Sierra" integriert. Facebooks VR-Brille Oculus Rift spielte bei Apples Präsentation hingegen keine Rolle. Über die Gründe kann man zwar nur spekulieren, aber es gibt naheliegende Denkansätze.

Klar ist, dass Facebook und Apple in vielen und zukünftig in immer mehr Bereichen konkurrieren. Beide Unternehmen versuchen, weitgehend geschlossene Ökosysteme um ihre Services aufzubauen. Apple dürfte wenig Interesse daran haben, dass Facebook sein VR-Ökosystem potenziell um Millionen Mac-Nutzer erweitert.

Die Konzerne unterstützen sich nur dann gegenseitig, wenn sich eine Win-Win-Situation ergibt. Hingegen sind Valve und HTC eine neutrale Instanz und agieren weitgehend Plattform-agnostisch.

Da die Verkaufszahlen von Oculus Rift sehr gering sind, reicht Apple für den Virtual-Reality-Start die Vive-Brille als Vorzeigemodell vollkommen aus. Das Unternehmen muss sich nicht sorgen, dass Mac-Nutzer ob der fehlenden Rift-Unterstützung vergrault werden könnten.

Der komplette Vortrag von Dhiraj und Brown zu SteamVR für Mac ist hier einsehbar. Er läuft mit Safari oder Microsoft Edge. Apples AR- und VR-Strategie diskutieren wir ausführlich in unserem neuen Podcast (siehe unten).

Oculus Rift: Hat Facebook die richtige Strategie gewählt?

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https://soundcloud.com/user-81308472/vrodocast-43-apples-virtual-und-augmented-reality-strategie-lighthouse-20

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