Apollo 11 VR: Virtuelle Mondreise verdiente rund 1,2 Millionen US-Dollar

Apollo 11 VR war eines der ersten anspruchsvollen Virtual-Reality-Projekte überhaupt und eine Vorzeigeanwendung für immersive Bildung. Der Umsatz fällt dennoch eher bescheiden aus.
Wie viel Geld können VR-Entwickler verdienen? Pauschal kann man die Frage nicht beantworten, exemplarisch schon: VR-Adaptionen großer Spielemarken wie Skyrim oder Fallout lohnen sich, weil sie von Gamern blind gekauft werden und im Verhältnis wenig Aufwand verursachen.
Kleinere Entwicklerstudios triggern mit etwas Glück den Internet-Hype und landen einen Überraschungshit - zum Beispiel Beat Saber. Ergänzend gibt es für geeignete Spiele den Weg in die VR-Arcade.
Aufwendiges Projekt für kleine Zielgruppe
Seit dem initialen Launch für PC-Brillen wurde Apollo 11 VR für so ziemlich jede relevante VR-Brille portiert, zuletzt für Oculus Go. Jede Portierung bedeutet potenziell mehr Käufer - aber erhöht auch den Aufwand und damit die Kosten.
Dem VR-Entwickler Jesse Schell beispielsweise reichte ein Umsatz von rund einer Million US-Dollar nicht aus, um mit seinem ungewöhnlichen VR-Puzzler "I Expect You To Die" die Verlustzone zu verlassen.
Das Spiel hat einen ähnlichen Werdegang hinter sich wie Apollo 11 VR. Ende 2016 erschien es für Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR, erhielt viele positive Kritiken.
Gelohnt habe sich die Entwicklung nicht direkt, aber um zu lernen und Kontakte zu knüpfen, erklärt Schell. Aus diesen Kontakten seien neue, finanziell lukrativere Projekte entstanden.
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