Fallout, Skyrim, Doom: Bethesda "sehr zufrieden" mit VR-Verkaufszahlen

Fallout, Skyrim, Doom: Bethesda

Große Namen ziehen - insbesondere Geld aus den Gamer-Taschen. Bethesdas 2017er VR-Dreigestirn bestehend aus Fallout 4 VR, Skyrim VR und Doom VR konnte zwar den Virtual-Reality-Spielemarkt nicht in Gang setzen, aber offenbar Bethesdas Kasse füllen.

Anzeige
Anzeige

Als Bethesda im Sommer 2017 die VR-Portierungen von Fallout 4 VR und Skyrim VR zum Vollpreis von rund 60 Euro ankündigte, beschwerten sich viele VR-Spieler. Zu teuer sei das und Abzocke. Immerhin seien die Titel schon länger für den Monitor erhältlich und dort deutlich günstiger zu haben.

Letztlich bewahrheitete sich die Kritik zumindest insofern, dass Bethesda die großen Rollenspielwelten mit Minimalaufwand in die Virtual Reality portierte. Das machte sich qualitativ bemerkbar:

___STEADY_PAYWALL___

Insbesondere Fallout 4 VR litt auf etwas älteren, aber VR-fähigen PCs unter schlechten Bildwiederholraten. Steuerung sowie Interface wurden kaum für Bewegungscontroller und Brillenblick optimiert. Entsprechend gab es reichlich negative Kritik.

Den finanziellen Erfolg hat das laut Bethesda-Chef Pete Hines allerdings nicht behindert: Sein Unternehmen sei "sehr zufrieden" (via UploadVR) mit den Verkaufszahlen aller drei Spiele. Sowohl Skyrim als auch Fallout hätten in den PC- und Konsolen-Charts den Spitzenplatz erreicht. Bethesda untersuche den VR-Markt auf weitere Potenziale.

Auf der E3 2018 kündigte das Unternehmen drei neue VR-Spiele an. Eines davon wird eigens für die VR-Brille programmiert.

logo
  • checkMIXED.de ohne Werbebanner
  • checkZugriff auf mehr als 9.000 Artikel
  • checkKündigung jederzeit online möglich
ab 3,50 € / Monat
logo

Oft gekauft, kaum gespielt?

Aus Perspektive des VR-Spielemarktes ist das Nutzungsverhalten interessanter als eine Verkaufszahl, da es eher einen Ausblick auf das langfristige Potenzial solcher Portierungen erlaubt.

Wurden die riesigen und für den Monitor optimierten Rollenspielwelten von Skyrim und Fallout tatsächlich intensiv mit der VR-Brille erkundet? Oder griffen die Spieler eher aus Neugierde und einem Mangel an Alternativen (erneut) zu den bekannten Spielemarken?

Geht man nach den (mittlerweile nicht mehr verlässlichen) Nutzungsdaten der Statistik-Plattform Steamspy, scheint eher das letztgenannte Szenario zu stimmen. Im Vergleich zur Monitorversion verbrachten VR-Käufer deutlich weniger Zeit in den Spielewelten von Skyrim und Fallout 4.

| Titelbild: Bethesda