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Alle doof außer Alyx: Sind VR-Spiele wie Arizona Sunshine 2 überbewertet?

Alle doof außer Alyx: Sind VR-Spiele wie Arizona Sunshine 2 überbewertet?

Die hervorragenden Kritiken zu Arizona Sunshine 2 haben für Diskussionen gesorgt. Wonach müssen wir VR-Spiele bewerten?

Der Zombie-Shooter Arizona Sunshine 2 heimst vor allem in VR-Medien Bestnoten ein – auch hier auf MIXED. Für mich und andere Kritiker:innen ist die Reise durch das postapokalyptische Arizona zusammen mit Hund Buddy ein VR-Highlight 2023. Manche Spieler sehen das allerdings ganz anders und bemängeln vor allem fehlende Produktionswerte. Ein Spiel wird dabei gern als Vergleich herangezogen: Half-Life: Alyx.

Dürfen wir Bestwertungen also nur an AAA-VR-Spiele vergeben, die für aktuelle High-End-Hardware optimiert sind? Ich glaube, dass VR sehr gut ohne AAA-Produktionswerte zurechtkommt.

Überzogene Erwartungshaltung: Warum mancher Vergleich hinkt

Valves Verkaufsargument für die PC-VR-Brille Valve Index, Half-Life: Alyx, war zu seiner Zeit wohl das beste VR-Spiel und ist es für viele auch heute noch. Der Grad der Interaktivität und das visuelle Erlebnis waren bis dahin unerreicht.

Das lag zum einen an einem genialen Entwicklerteam, das das Medium verstand wie nur wenige zuvor, und zum anderen am Budget. Half-Life: Alyx ist eine lupenreine AAA-Produktion, in die viel Zeit und Ressourcen für den Feinschliff und die Ausarbeitung kleinster Details geflossen sind.

Entwickler Valve, der mit der PC-Spieleplattform Steam im Rücken auf schier unerschöpfliche Ressourcen zurückgreifen kann, bildet allerdings eine Ausnahme. Ein ähnliches Budget kann sich auch knapp vier Jahre nach der Veröffentlichung von Half-Life: Alyx kein VR-Studio leisten. Wer glaubt, Spiele wie Half-Life: Alyx könnten auch von Indie-Studios – und das sind nun mal 90 Prozent aller VR-Studios – gestemmt werden, ist schlicht naiv.

AAA in VR ist nicht wirtschaftlich

Auch für „traditionelle“ Publisher sind Spiele dieser Größenordnung ein Risiko. AAA-Produktionen erfordern massive Investitionen. Scheitert ein solches Spiel, muss der Publisher mit hohen Verlusten rechnen. Die Folge ist die Schließung von Entwicklerstudios, der Abbau von Arbeitsplätzen und letztlich ein ausgedünnter Spielemarkt.

Virtual Reality ist trotz aller Wachstumspotenziale ein Nischenmarkt im Spielebereich und liegt weit hinter Mobile Gaming, Konsolen, Handhelds und dem PC. Die potenziellen Einnahmen, mit denen die Studios planen können, sind daher geringer und das Risiko von Fehlinvestitionen höher.

Verglichen mit der Konsolenkonkurrenz von Playstation, Xbox oder Switch ist selbst die meistverkaufte VR-Brille aller Zeiten, Quest 2, noch immer ein Nischenprodukt. Ganz zu schweigen von PC-VR-Brillen, die in Verbindung mit einem leistungsstarken Computer für grafischen Realismus, riesige Spielwelten und volle Interaktivität nötig wären. Auch auf der PSVR 2 fehlen große Produktionen, mit wenigen Ausnahmen wie Horizon Call of the Mountain. AAA in VR ist derzeit einfach nicht wirtschaftlich. Selbst Asgard’s Wrath 2 oder Assassin’s Creed Nexus funktionieren nur mit Subventionen.

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Spiele müssen als Gesamtwerk betrachtet werden

Indie-Spiele wie Arizona Sunshine 2 können also unter den gegebenen Bedingungen nicht die Produktionswerte eines Half-Life: Alyx erreichen. Dürfen sie deshalb keine Fünf-Sterne-Bewertung erhalten? Doch, denn der grafische Realismus und der Grad der Interaktivität allein entscheiden ohnehin nicht über das Gesamterlebnis.

Gute VR-Studios schaffen es, auch mit vermeintlich „kleinen“ Budgets großartige VR-Erlebnisse zu entwickeln. Beispiele dafür sind Red Matter 2, Moss (1 und 2), Walkabout Mini Golf VR, I Expect You To Die 3 und eben Arizona Sunshine 2. Auch Beat Saber hat einmal klein angefangen. Diese Teams konzentrieren sich auf das Wesentliche, halten die Spielwelten kompakt, glänzen mit Innovation und Kreativität.

Die Qualität eines VR-Spiels setzt sich aus vielen einzelnen Elementen zusammen, die sich zu einem homogenen Ganzen fügen. Bei narrativen Spielen sind dies überzeugende Charaktere mit glaubwürdigen Motiven, schlüssigen Entwicklungen und nachvollziehbaren Entscheidungen. Dazu kommen Art- und Sound-Design, das Spiel mit Licht und Schatten – alles muss stimmig sein. Visueller Realismus ist nur ein Gimmick.

Das zeigt auch eine aktuelle Studie, die belegt, dass Immersion nicht von der Grafik abhängt. Entscheidend ist nicht nur das Visuelle oder die Mechanik, sondern vor allem das emotionale Erlebnis. Die Emotionen, die ein Spiel am Ende der Reise auslöst, bestimmen darüber, ob ein VR-Erlebnis funktioniert hat oder nicht.

Gesundes Wachstum statt AAA-Wahn

Brauchen wir also überhaupt AAA-Produktionen in VR? Ich halte sie derzeit eher für ein Nice-to-have. Von VR-Spielen opulente Produktionswerte zu erwarten und diese als Maßstab für Kritik heranzuziehen, bringt einfach nichts. Ein VR-Spiel ist ein gutes VR-Spiel, wenn es als Ganzes funktioniert, mich emotional abholt und einfach Spaß macht.

Aus ökonomischer Sicht ist es auch nur logisch, dass sich die Studios auf die am weitesten verbreitete Zielplattform – mobile VR-Brillen – konzentrieren und von dort aus auf weniger verbreitete Plattformen hochskalieren. Dabei werden die technischen Möglichkeiten von PC-VR und PSVR 2 zwar nicht unbedingt ausgeschöpft. Aber nur so können diese Unternehmen und der gesamte VR-Markt langfristig gesund wachsen.