Assassin's Creed Nexus angespielt: Wird das VR-Spiel den Erwartungen gerecht?

Assassin's Creed Nexus angespielt: Wird das VR-Spiel den Erwartungen gerecht?

Ich hatte Gelegenheit, etwa zwanzig Minuten des heiß ersehnten VR-Spiels Assassin's Creed Nexus zu spielen. Top oder Flop?

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Mit VR-Versionen für beliebte Spiele ist es kompliziert. Entweder es wird grandios, etwa wie Hellblade: Senua's Sacrifice, eine tolle Eins-zu-Eins-Portierung. Oder es wird etwas Halbgares, mit visuellen Stärken und noch mehr funktionellen Schwächen, wie Hitman VR. Entweder es ist mit viel Liebe zu VR gemacht und gezielt dafür entwickelt, so wie Horizon Call of the Mountain, oder es ist eine Portierung, die ohne Modifikationen nur Durchschnitt ist, so wie Skyrim VR.

Es gibt natürlich noch viel mehr Beispiele, aber ihr versteht den Gedanken. Nun hat Ubisoft Assassin's Creed Nexus angekündigt und alle fragen sich: Wird es ein echtes Assassin's Creed? Wird es gut genug, dass man sich gern in VR von Türmen in Heuhaufen stürzt?

Der Ersteindruck sagt: Naja, vielleicht.

Assassin’s Creed Nexus: Wiedersehen mit Ezio, Kassandra und Connor

Mit den drei ikonischen Charakteren der Serie kann ich mich in verschiedene Missionen stürzen. Ich bekomme die Nummer 7 angeboten und finde mich auf einem Marktplatz wieder. Das typische Assassin's Creed Worldbuilding erkenne ich sofort wieder: Die Gassen, die Häuser – das wirkt vertraut.

Vertraut wirkt auch der staksige Gang der NPCs, die mit Stock im Hintern über den Marktplatz schleichen wie zu besten PS3-Zeiten. Aber ich will mal nicht so kritisch sein, insgesamt sieht es grafisch für ein autarkes VR-Spiel recht gut aus. Nur die Texturen darf ich mir nicht zu genau anschauen.

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Allerdings ist das auch ein VR-Spiel mit einer weitläufigen und offen erscheinenden Welt und demnach entsprechend rechenintensiv. Da kann ich grafische Unzulänglichkeiten verschmerzen.

Eine Quest der Marke Assassin’s Creed

Ich sehe den gelben Quest-Marker vor mir. Ich soll mich mit einem Typen auf einem Turm treffen. Der Klassiker: Klettern und über Dächer huschen ist als Assassine mein Ding. Also in bester "The Climb"- und "Horizon Call of the Mountain"-Manier die Mauern rauf. Das funktioniert gut, nur einmal greift das Spiel (oder ich?) nicht richtig zu und ich darf erneut anfangen.

Oben angekommen laufe ich mit flüssiger Fortbewegung über die Dächer, zwischendurch genieße ich den etwas eingeschränkten Ausblick – sicherlich aus Performancegründen. Von oben auf die Gassen herunterzublicken, an meinem virtuellen, gerüsteten Körper vorbei, ist schon ziemlich cool.

Während ich gaffe, wird natürlich eine dumm herumstehende Wache auf mich aufmerksam und es kommt zum Kampf mit dem spießigen Gesellen.

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Ezio folgt in den vollen Gassen von venedig einem Capo und versucht dabei nicht aufzufallen.

Ich folge in den vollen Gassen einem Capo und versuche, dabei nicht aufzufallen. | Bild: Ubisoft

Ich ziehe mein Schwert und versuche seine Deckung zu durchbrechen: Wildes Schwertschwingen funktioniert nicht so gut, er blockt das mit seinem Spieß. Leider sind die Waffen völlig gewichtslos, das haben andere VR-Spiele, etwa The Walking Dead: Saints and Sinners (2) viel besser hinbekommen. Erst als ich mich aufs Stechen verlege, bringe ich ihn erfolgreich um die Ecke und verschwinde dann mit einem Sprung aufs nächste Gebäude.

Am Zielort angekommen, erwartet mich mein neuer Freund. Er ist besser animiert als die anderen NPCs und erzählt mir, wen ich wo und wieso töten soll. Ich soll es in aller Öffentlichkeit tun, also ein Exempel statuieren. Dafür überreicht er mir feierlich eine Handarmbrust und Bolzen. Ich soll mal ein paar Probeschüsse machen – dann ist er auch schon wieder weg.

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Der Held zieht in einer venezianischen Gasse mit einer Armbrust.

Ducken, schleichen, schießen: Das typische Assassin's Creed-Feeling kommt in VR definitiv auf. | Bild: Ubisoft

Das Ziel finde ich am Boden in der Nähe des Hafens. Ich soll ihm – ebenfalls ganz klassisch – folgen, ohne gesehen zu werden. Dazu halte ich mich hinter Kisten, luge um Ecken und nutze die typischen Gruppen von Menschen, die überall herumstehen, um unterzutauchen.

Bevor ich der Zielperson die Pumpe mit einem Bolzen perforieren kann, ist Schluss mit der Demo. Keine Zeit mehr.

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Anspiel-Fazit: Zu viele kleine Fehler in der Demo

Das ermöglicht es mir, meine nicht gerade überschäumende Begeisterung zu hinterfragen. War die Erfahrung schlecht? Nein, nicht per se. Es war nur nicht so gut wie andere VR-Spiele, die ich bisher gespielt habe. Etwa das bereits erwähnte Horizon, das sich intuitiv und präzise steuern lässt.

Assassin's Creed Nexus hatte in der kurzen Spielzeit diverse Bugs für mich. Mal funktionierte die Steuerung nicht richtig und ein Bewegungsbefehl, etwa das Wegstecken einer Waffe, wurde nicht ausgeführt. Mal fehlten Texturen für NPCs, die dann als weiße Figuren in der Welt hockten. Den berühmten "Leap of Faith", den Sprung von einem Aussichtsturm in einen Heuhaufen, konnte ich nicht überleben, weil die Anleitung für die Steuerung nur eine Millisekunde aufblitzte und nie wiederkam. Dann wieder rollte der letzte Bolzen meiner Probeschießerei direkt zwischen die Füße des NPCs, wo ich ihn kaum zu fassen bekam.

Letztlich war die Demo viel zu kurz, um mir ein Urteil bilden zu können. Allerdings waren für eine offizielle Präsentation auch definitiv zu viele kleine Fehler drin. Viel Zeit bleibt Ubisoft nicht mehr, um das Spiel auf Hochglanz zu bringen: Am 16. November 2023 soll es für Quest 2, Quest 3 und Quest Pro erscheinen.

Ich habe in der kurzen Zeit das Potenzial und die typische Assassin's Creed-Atmosphäre gespürt, auch wenn nicht alles rund lief. Vielleicht hatte ich einfach zu wenig Zeit, um mich mit der Steuerung richtig vertraut zu machen. Viel wird davon abhängen, wie sauber und fehlerfrei das VR-Spiel letztlich laufen wird – und ob Ubisoft eine gute Geschichte erzählt.

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Aktuell würde ich aber dazu raten, Reviews abzuwarten.