Meta halbiert Nutzerzahlenziel für Horizon Worlds

Meta halbiert Nutzerzahlenziel für Horizon Worlds

Metas Proto-Metaverse Horizon Worlds läuft noch nicht rund. Hinzu kommen ständige Leaks aus dem Unternehmen, die strategische Entscheidungen nach außen bringen.

Nach den geleakten sehr kritischen internen Memos von Metas Metaverse-Chef Vishal Shah hat das Wall Street Journal jetzt Zugriff auf interne Papiere mit Nutzungsdaten zu Horizon Worlds erhalten. Sie bleiben deutlich unter Metas selbstgesteckten Zielen und liegen zudem rund 30 Prozent unter den im Februar offiziell kommunizierten Zahlen.

Meta senkt Nutzerzahlenziele deutlich

Laut den dem WSJ vorliegenden Papiere wollte Meta bis Ende des Jahres eine halbe Million aktive Nutzer:innen in Horizon Worlds bringen. Diese Zahl wurde jetzt beinahe halbiert und auf 280.000 reduziert. Derzeit hat Horizon Worlds weniger als 200.000 aktive Nutzer:innen, davon doppelt so viele Männer wie Frauen.

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Im Februar 2022 war noch von 300.000 Nutzer:innen die Rede, allerdings wurde hier die VR-Event-Plattform Venues reingezählt mit Nutzenden, die sich möglicherweise nur einmalig für ein stark beworbenes Foo-Fighters-Konzert einwählten. Das würde den Rückgang an Nutzer:innen seitdem erklären.

Horizon Worlds startete offiziell Ende 2021 in den USA und Kanada und rollt derzeit in weitere europäische Länder aus.

Nutzerqualität über Nutzerquantität

Shah hatte im September intern angekündigt, Nutzungsqualität gegenüber hohen Nutzerzahlen priorisieren zu wollen. Horizon Worlds verfügt laut Meta zwar über mehr als 10.000 von Marken und Nutzer:innen erstellte VR-Welten. Allerdings wurden nach den internen Dokumenten nur neun Prozent von diesen von mehr als 50 Personen besucht. Die meisten Welten wurden gar nicht aufgerufen.

Bei einer Umfrage unter 514 Horizon-Nutzer:innen waren häufige Kritikpunkte, dass sie keine interessanten Welten und keine anderen Nutzer:innen finden, dass die Avatare nicht echt aussehen und diese zudem keine Beine hätten.

Die geringe Anzahl an Umfrageteilnehmer:innen begründet das Team damit, dass der verfügbare Pool an infrage kommenden Nutzer:innen "klein und wertvoll" sei.

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Auch die Monetarisierung läuft noch nicht rund, was in Anbetracht der wenigen aktiven Nutzer:innen keine Überraschung ist: Die erfolgreichste virtuelle Welt in Horizon soll 10.000 US-Dollar durch Transaktionen direkt in der Welt eingebracht haben. Eine Spendenfunktion für Kreative hat weltenübergreifend 470 Dollar generiert.

Die Anzahl aktiver Nutzer soll weit hinter VRChat und Second Life liegen, die allerdings beide außerhalb von VR über den normalen PC zugänglich sind. Der Vergleich hinkt also - noch.

Horizon-Expansion: Der Lackmustest steht an

Dass Horizon Worlds im derzeitigen Zustand wenig genutzt wird, ist eng mit der geringen Verbreitung von Meta VR-Headsets verbunden. Der verfügbare Markt an Nutzer:innen ist ohnehin gering, innerhalb dieses Marktes interessiert sich nur ein Ausschnitt für Social-VR-Welten und diese Nutzer:innen finden in Anwendungen wie Rec Room oder VRChat offenbar interessantere Alternativen zu Horizon Worlds.

Aus gutem Grund strebt Meta mit Horizon Worlds daher die Expansion aus VR und auf den Browser, Konsolen und aufs Smartphone an: Der bisherige VR-Zwang hält das Nutzerwachstum zu stark zurück. Die zuvor genannten VR-Welten sind schon auf vielen Endgeräten ohne VR verfügbar und durch die höhere Anzahl an Nutzenden wiederum für mehr Menschen attraktiv.

Die Monitor-Expansion wird also der eigentliche Lackmustest für Horizon Worlds: Jetzt muss Meta zeigen, dass es in der Lage ist, eine interessante 3D-Welt zu entwickeln, die Millionen Nutzer:innen über lange Zeit fesselt und als Grundlage für ein digitales Ökosystem taugt, das nach und nach mehr in VR erlebt wird.

Meta setzt hier neben Horizon Worlds noch auf die 3D-Welt Crayta, die es 2021 aufkaufte und die schon eine Basis an Nutzer:innen mitgebracht hat.

Quellen: Wall Street Journal