Trotz PC-VR-Fokus: VR-Spiel verkauft sich 10x so gut auf Quest 2
VR-Studios haben mit Meta Quest 2 weitaus mehr Erfolg als mit PC-VR. Das könnte langfristige Konsequenzen haben.
Am Wochenende schrieb das Studio Bit Planet Games via Twitter, dass das eigene Flugspiel Ultrawings 2 auf Meta Quest 2 fast zehnmal so viel Umsatz gemacht hat wie auf PC-VR-Plattformen, also Steam und Viveport.
Das Studio behauptet, dass Ultrawings 2 zunächst für PC-VR entwickelt und erst danach für Meta Quest 2 portiert wurde, was wegen technischer Herausforderungen "ungeheuer schmerzhaft" gewesen sei.
___STEADY_PAYWALL___Das Studio will mit dem Tweet sagen, dass es keine plattformbedingten Kompromisse einging. Eine Investition, die sich, so könnte man schlussfolgern, nicht bezahlt gemacht hat.
"Die Spieler:innen haben gesprochen. Autarke VR ist weitaus erfolgreicher als PC-VR", schreibt das Studio.
Quest 2: Gut und schlecht für PC-VR
Dieser Sachverhalt ist nichts Neues. Im Quest-Ökosystem haben mehr als 120 VR-Apps mehr als eine Million US-Dollar umgesetzt (Stand: Februar 2022). Im PC-VR-Bereich hört man selten von solchen Erfolgen.
Der CEO von Cloudhead Games (Pistol Whip) bringt auf den Punkt, woher das starke Gefälle kommt: "Standalone beseitigt kritische Reibungspunkte für den Markteinstieg, daher der insgesamt überdurchschnittliche Erfolg." Einfacher ausgedrückt: Meta Quest 2 ist günstiger und unkomplizierter in der Nutzung, woraus sich das stärkere Interesse ergibt.
Standalone removes critical friction points to entry, hence its overall outbalanced success. What no one really wants to hear is how quickly the gap between PCVR & standalone will actually close. What is succeeding is ultimately what consumers want.
— Denny Unger @CloudheadGames🥽 (@DennyCloudhead) July 25, 2022
Das autarke Gerät ist so dominant auf dem VR-Markt, dass es mittlerweile jedes zweite mit SteamVR genutzte VR-Headset stellt.
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Der Erfolg der Meta Quest 2 ist sowohl Fluch als auch Segen für den PC-VR-Markt: Das VR-Headset entzieht und schenkt dem Ökosystem zugleich neue Nutzer:innen. Ein signifikantes Nutzerwachstum ist dennoch nicht festzustellen, da die hohe Einstiegshürde (Spiele-Rechner) bleibt. Nur das VR-Headset wurde günstiger und erfuhr größere Verbreitung.
Die gegenwärtige Marktdynamik: Ein Teufelskreis
PC-VR-Fokus hin oder her: Ultrawings 2 lotet die Möglichkeiten der PC-VR-Plattform nicht aus. Zumindest nicht in puncto Grafik. Und genau das ist das tieferliegende Problem.
Damit PC-VR wächst, braucht die Plattform exklusive Spiele, die es in der Form nur für PC-VR geben kann. Die schöner, größer, komplexer sind.
Weil Entwickelnde normalerweise jenen Markt und jene Plattform anpeilen, auf der sie am meisten verdienen und dies bis auf Weiteres mobile VR bleiben wird, werden exklusive PC-VR-Titel immer seltener, was wiederum den Wachstum des PC-VR-Markts hemmt. Ein Teufelskreis, dessen Folgen noch lange zu spüren sein werden.
Mögliche Auswege: Playstation VR und Cloud-Streaming
Die Playstation VR 2 könnte diesen Bann brechen, aber auch nur, wenn Sonys VR-Ökosystem mit dem der Meta Quest gleichzieht. Das ist auf den ersten Blick unwahrscheinlich, weil die Einstiegshürde höher ist: Spielende benötigen eine Playstation 5 und noch dazu ein kostspieliges VR-Zubehör.
Eine solche Marktentwicklung dürfte jedenfalls Jahre beanspruchen. Gelingt sie nicht, werden VR-Spiele weiterhin mit dem kleinsten gemeinsamen Nenner im Hinterkopf entwickelt, und das ist nun mal mobile VR. Eine mögliche Folge ist, dass die wesentlich tiefer angesetzte Leistungsgrenze – zu einem gewissen Grad – die Innovation hemmt.
Irgendwann einmal, so die Hoffnung, werden autarke VR und PC-VR wieder zueinander finden dank Cloud-Streaming. Die Leistungslücke würde damit geschlossen und Virtual Reality könnte endlich das Beste beider Welten vereinen: die Einfachheit autarker VR und die Stärken von PC-VR. Damit wäre der Virtual Reality ihr volles Potenzial zurückgegeben.
Eine solche Lösung ist noch in weiter Ferne, auch wenn ihr Meta bereits entgegenarbeitet.
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