HP Reverb Tests: So urteilt die US-Presse über die VR-Brille

HP Reverb Tests: So urteilt die US-Presse über die VR-Brille

Update vom 23. Mai 2019:

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Die Webseite VRScout hat HPs Reverb ebenfalls testen können: Das Urteil ähnelt den anderen Kritiken. Keine andere derzeit erhältliche VR-Brille sei so leicht und komfortabel wie Reverb, der Anschluss am PC einfach und schnell - auch wenn das Kabel des Testers bei hektischen Bewegungen recht schnell aus der PC-Buchse flog.

Die Optik der Brille sei "absolut fantastisch" und biete das derzeit beeindruckendste VR-Bild, das die Immersion deutlich verstärke. Allerdings bemängelt auch VRScout eine ungleiche Ausleuchtung des Displays, die aber nicht schlimm genug sei, um grundlegend zu stören. Selbiges gelte auch für andere Auffälligkeiten wie ein gelegentliches Bildflackern.

Die beiden Windows-Mixed-Reality-Controller seien hingegen "gerade so gut genug" und würden die VR-Erfahrung eher stören, als sie zu fördern.

Das Fazit: Reverb sei zweifelsohne die eindrucksvollste Windows-VR-Brille. Wer Wert lege auf ein sehr detailliertes VR-Bild mit hoher Auflösung und viel Tragekomfort, dem biete Reverb ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.

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Minuspunkte sind für den Tester Microsofts Windows-Mixed-Reality-Plattform, insbesondere Tracking und Controller. Wer mehr Wert lege auf Preis und einfachen Zugang, sei mit Oculus Quest (Test) oder Rift S (US-Tests) besser bedient.

Ursprünglicher Artikel vom 18. Mai 2019:

Die Auflösung der HP-VR-Brille "Reverb" kommt gut weg, der Rest entspricht weitgehend dem Windows-VR-Standard - und der ist leider nicht der Goldstandard.

Das hervorstechende Merkmal von HPs Reverb-Brille sind die LC-Doppeldisplays, die mit je 2.160 mal 2.160 Bildpunkten pro Auge auflösen bei voller RGB-Subpixelstruktur. Das soll in Kombination mit neuen Linsen für hochaufgelöste VR-Bilder sorgen, die insbesondere Fans von VR-Simulationen oder 3D-Designer und -Konstrukteure in Unternehmen überzeugen sollen.

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Beim Design der Kopfhalterung legte HP besonderen Wert auf Komfort, integrierte sogar die Kopfhörer. Das Tracking der Brille sowie die beiden VR-Controller entsprechend dem Windows-Mixed-Reality-Standard. Auch bei der Sichtfeldweite liegt Reverb in etwa auf dem Niveau aktueller PC-VR-Brillen wie Oculus Rift und HTC Vive und bietet somit kein Upgrade.

Wie gut kommt die Brille bei den ersten US-Testern weg?

Datenblatt

[table style="table-striped"]
Display Zwei 2.89-Zoll LCDs mit Pulse Backlight
Auflösung 2.160 x 2.160 pro Auge (4.320 x 2.160 insgesamt)
Subpixel RGB, drei Subpixel pro Pixel
Bildwiederholrate 90 Hz
Sichtfeld ~114-Grad, Fresnel-Linsen (ähnlich Rift / Vive)
Tracking Inside-Out-Tracking mit zwei Kameras
Sensoren Gyroskop, Beschleunigungsmesser, Magnetometer
Augenabstand 63 mm, +/- 8 mm durch Software
Verbindungen DisplayPort 1.3, USB 3.0, 3.5 mm Klinke, Kopfhörer und Mikrofon integriert
Kabel 3.5 m 2-in-1 (DisplayPort 1.3 und USB 3.0) Kabel
DisplayPort zu Mini-DisplayPort-Adapter
Gesichtspolster Ersetzbar, Kunstleder bei Business-Version
Größe 55 x 177 x 84 mm
Gewicht (ohne Kabel) 498 Gramm
Preis 630 Euro (Business-Version DE)
[/table]

Großer Fortschritt bei der Auflösung

Die US-Tester loben einstimmig und teils überschwänglich die hohe Auflösung von Reverb, die selbst neue VR-Brillen wie Valve Index (1.440 mal 1.600 Pixel) deutlich übertrifft.

Der Fliegengittereffekt, bei dem aufgrund der starken Linsenvergrößerung die schwarzen Lücken zwischen den Pixeln sichtbar werden, sei beinahe unsichtbar, schreibt beispielsweise Road to VR. Außerdem sei es unmöglich, einzelne Pixel zu fokussieren.

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"Bei der Brille dreht sich alles um Auflösung", heißt es bei Tested (Video siehe unten). Für den verhältnismäßig günstigen Preis von 600 US-Dollar biete Reverb hinsichtlich der Auflösung "einen Vorgeschmack auf die Zukunft". Details in der Distanz seien viel besser zu erkennen und Text endlich angenehm zu lesen.

Der Fliegengittereffekt ist laut Tested nicht gänzlich ausgemerzt, sei aber kein Problem mehr. Allerdings reiche selbst eine schnelle Nvidia 1080 Ti Grafikkarte nicht immer für den Betrieb mit flüssiger Bildwiederholrate. Weitere Benchmarks stehen hier.

Auch für Tom's Hardware ist der klare Bildeindruck "eindrucksvoll". Einen Fliegengittereffekt konnte der Tester nicht ausmachen. Ebenso lobt Ars Technica die hohe Auflösung, die jetzt "gut genug" sei für einen glaubhaften VR-Eindruck: "HP bietet 2019 eine neue VR-Qualität bei einem vertretbaren Business-Preis, daran ändern auch die Schwachstellen nichts."

In Reverb sind zwei Fresnel-Linsen verbaut, das Sichtfeld gibt HP mit 114 Grad diagonal an. Bild: HP

Bei Reverb ist das hochaufgelöste Display der Star. Die restlichen Bestandteile der VR-Brille sind nur gut bis durchschnittlich. Bild: HP

Probleme bei der Ausleuchtung und Farbfehler

Stören soll hingegen die ungleiche Ausleuchtung des Displays: In dunklen, lichtarmen Szenen mit schwachem Kontrast sind helle und dunklere Flecken im Bild zu sehen - der sogenannte Mura-Effekt.

Außerdem setzt HP auf LC-Displays: Konstruktionsbedingt durch die Hintergrundbeleuchtung stellen LCDs schwarz eher als dunkelgrau dar. Darunter leidet der Kontrast im Unterschied zu den OLED-Displays beispielsweise in Vive Pro, die ein sattes Schwarz bieten, weil einzelne Pixel komplett ausgeschaltet werden können.

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Die Tester sind sich nicht ganz eins, wie der Schwarzwert von Reverb zu beurteilen ist: Tested beispielsweise bezeichnet das Schwarz der HP-Brille als hell, bei Tom's Hardware ist die Rede von einem "akzeptablen Schwarzwert". Die RGB-Subpixelstruktur des LC-Displays helfe der Bildqualität viel mehr, als ein helleres Schwarz ihr schaden könne.

Ars Technica kritisiert die flaue, kalte Farbwiedergabe gerade in eigentlich farbenfrohen VR-Apps: Im Comic-Spiel "Moss" sehe alles "dunkler und weniger lebendig" aus als mit der OLED-Brille Vive Pro.

Road to VR berichtet außerdem über Farbfehler: Rote und dunkle Pixel könnten mitunter verschmieren und am Linsenrand sei chromatische Aberration deutlich sichtbar.

Der sogenannte "Sweetspot" der Linsen, also der Punkt des schärfsten Sehens, soll eher eng sein. Schaut man nicht mittig durch die Linsen, sondern dreht die Augen weiter nach links oder rechts, verliert das Bild schnell an Schärfe.

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Außerdem sollen die Linsen aufgrund des Fresnel-Schliffs unter den typischen Lichtblitzern leiden, wenn sich das helle Licht der Displays in den Rillen der Gläser bricht.

Komfort

Eher gut bewertet wird der Tragekomfort der VR-Brille. Letztlich hat der viel mit der individuellen Kopfform zu tun. Allerdings gelang es allen Testern, die Brille so aufzusetzen, dass sie bequem saß - gerade im Vergleich zu den anderen Windows-VR-Brillen.

Der Tragekomfort soll an Oculus Rift und Quest erinnern - die Kopfhalterung ist den Facebook-Brillen nachempfunden. Für Brillenträger soll Reverb aufgrund des engen Abstands zwischen Linsen und Augen eher ungeeignet sein.

Kopfhörer und Mikrofon sind fix im Gehäuse integriert. Das Doppelmikrofon soll eine sehr gute Sprachqualität bieten und die Kopfhörer einen ordentlichen Klang bei schwacher Verarbeitung.

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Alle Tester kritisieren deutlich die Standard-Windows-VR-Controller, die im Vergleich zu Oculus Touch weniger ergonomisch in der Hand liegen und sich billig anfühlen.

Tracking

Das Tracking von HP Reverb entspricht dem Standard-Tracking der anderen Windows-VR-Brillen. Im Klartext heißt das: Es reicht für die Orientierung im Raum, aber gerade bei schnellen Bewegungen muss man mit Aussetzern der Controller rechnen. Die beiden Kameras in der Vorderseite reichen nicht aus, um die virtuellen Hände in jeder Situation verlässlich zu erfassen.

Zum Vergleich: Oculus Quest hat für den Tracking-Job vier Kameras verbaut, Rift S sogar fünf - dennoch kann es noch zu Aussetzern kommen.

Immerhin: HP hat einen geeigneten Bluetooth-Adapter für die Controller fix in die Brille verbaut. Zumindest in dieser Hinsicht ist also eine stabile Verbindung garantiert, was bei Adaptern von Drittanbietern nicht der Fall ist.

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Wer die Reverb-Brille nur als 360-Monitorersatz beispielsweise für Cockpit-Simulationen nutzen will, für den spielt die Kritik am Tracking kaum eine Rolle.

Sie kommt erst bei viel und anspruchsvoller VR-Bewegung zum Tragen: Beat Saber beispielsweise würde man mit Reverb nicht unbedingt spielen wollen, da die eigenen VR-Hände zu häufig verschwinden. Allerdings benötigt man für Beat-Saber-Spaß auch kein hochaufgelöstes Highend-VR-Display. Aus gutem Grund vermarktet HP die VR-Brille in erster Linie an Geschäftskunden.

Quellen: Tested, Tom's Hardware, Road to VR, Ars Technica