Holocafé im Interview: "VR-Arcades werden zu einer festen Größe im Freizeitmarkt"
Vergangenen November startete in Düsseldorf das "Holocafé", eine der ersten deutschen VR-Arcades. Nach einer dreimonatigen Testphase verabschiedete sich das Team Anfang Februar in eine Pause, um die Eröffnung ihres Flaggschiffladens vorzubereiten. VRODO hat mit dem Mitgründer und Geschäftsführer über das Konzept des Holocafés, die Reaktionen der Besucher und die Zukunftspläne des Startups gesprochen.
VRODO: Hallo Sebastian. Das Holocafé wurde von dir, Jessica Karger und Oliver Eberlei ins Leben gerufen. Kannst du mir etwas über euren Hintergrund erzählen?
Sebastian Kreutz: Ich komme ursprünglich aus der Werbebranche. In meiner Freizeit habe ich viel an Mods gearbeitet, weil mich das Kreieren digitaler Welten fasziniert. Weil ich beruflich etwas in diese Richtung machen wollte, habe ich mich entschlossen, meinen Job an den Nagel zu hängen und an der MDH in Düsseldorf Game Design zu studieren.
___STEADY_PAYWALL___Dort habe ich Jessica kennengelernt. Mit ihr zusammen habe ich das Konzept für das Holocafé entwickelt. Etwas später ist Oliver Eberlei zu uns gestoßen, der seit vielen Jahren als Indie-Entwickler tätig ist und zum damaligen Zeitpunkt bereits ein VR-Spiel programmiert hat.
[blockquote cite="Sebastian Kreutz"]Es ist ein Effekt wie damals bei Nintendo Wii.[/blockquote]VRODO: Welches Konzept liegt dem Holocafé zugrunde?
Sebastian Kreutz: Die Idee war, nicht nur einen Ort zu haben, wo man Virtual Reality erleben kann, sondern auch einen Community-Treffpunkt für Geeks und Gamer. Das Holocafé, wie wir es uns vorstellen, sollte beides bieten: einen Erlebnisbereich mit raumfüllender Virtual Reality und eine Lounge, in der man gemütlich zusammen sitzen und etwas trinken oder essen kann. Was die Software betrifft, wollten wir von Anfang eigene Inhalte anbieten, die auf lokale Mehrspielererfahrungen zugeschnitten sind.
Wir wussten, dass es zu teuer werden würde, von Beginn weg einen Flaggschiffladen aufzumachen. Deshalb haben wir unser Konzept zuerst auf einer kleineren Fläche erprobt. Wir eröffneten in den Düsseldorf Arcaden einen Pop-up-Store, der während drei Monaten als Testballon fungierte. Hier standen zwei Spielflächen für jeweils vier Personen zu Verfügung. Das Software-Angebot umfasste neben VR-Klassikern auch drei selbst entwickelte Titel.
VRODO: Der Pop-up-Store war in einem Einkaufszentrum untergebracht. Ich kann mir denken, dass er nicht nur von Hardcore-Gamern besucht wurde?
Sebastian Kreutz: Wir dachten am Anfang, dass vor allem Gamer zu uns kommen würden. Wie sich herausstellte, war das überhaupt nicht der Fall. Es kamen viele Familien und Leute, die keine Videospiele spielen, aber von Virtual Reality fasziniert sind.
Das ist ein Effekt wie damals bei Nintendo Wii. Weil man sich keine Tastenkombinationen merken muss und das Interface viel intuitiver ist, haben sehr viel mehr Leute Spaß an Virtual Reality. Etwa 80 Prozent unserer Besucher hatten vorher noch nie Virtual Reality ausprobiert.
VRODO: Ihr habt für das Holocafé eigene VR-Inhalte entwickelt. Was war der Hintergedanke?
Sebastian Kreutz: Sieht man sich das derzeitige Software-Angebot an, ist klar, dass die meisten Titel für Einzelspieler ausgelegt sind. Es gibt sehr wenige Anwendungen, die auf lokale Mehrspielererfahrungen zugeschnitten sind, weil das eine Nische innerhalb einer Nische ist.
Wir wollen Besuchern Inhalte bieten, die zu dem Format der VR-Arcade passen. Der Erfolg gab uns im Nachhinein Recht: 90 Prozent des Umsatzes haben wir mit unseren selbst entwickelten Titeln gemacht.
[blockquote cite="Sebastian Kreutz"]Das Klischee von jungen Männern, die nur Ego-Shooter spielen, hat sich nicht bestätigt.[/blockquote]VRODO: Das heißt auch, dass die meisten Besucher in Gruppen kamen?
Sebastian Kreutz: Ja, etwa 80 Prozent.
VRODO: Das widerspricht dem weitverbreiteten Klischee von Virtual Reality als einem Medium, das die Menschen abschottet.
Sebastian Kreutz: Absolut. Dass die meisten Besucher in Gruppen kamen, liegt auch daran, dass man für gewöhnlich nicht alleine, sondern gemeinsam mit Freunden in die Stadt geht. Arcades sind eine Ausnahme, weil sie Menschen die Möglichkeit geben, Virtual Reality gemeinsam am selben Ort zu erleben.
VRODO: Wie habt ihr die Leute in die Virtual Reality eingeführt?
Sebastian Kreutz: Die Einführung bestand aus zwei Teilen und dauerte fünf Minuten. Wir haben den Besuchern zuerst die Justierungsmöglichkeiten an der Hardware und die Controller erklärt, danach ging es schon los. Für die ersten Gehversuche in der Virtual Reality haben wir eine virtuelle Lobby programmiert, von der aus die Besucher in die verschiedenen Spiele und Anwendungen starten können.
VRODO: Ihr habt eine eigene Anwendung für die Einführung entwickelt?
Sebastian Kreutz: Genau. Die Anwendung bot zwei simple Mechaniken: Man konnte Kisten aufheben und wie bei Tilt Brush dreidimensionale Zeichnungen anfertigen. Das hat den Besucher schon gereicht, um die Knöpfe kennenzulernen und herauszufinden, wie man mit 3D-Objekten interagiert.
Hier konnten wir beobachten, dass Besucher ohne Videospielerfahrung viel besser mit dem Medium umgehen. Gamer haben teilweise versucht, mit den Controllern auf die Kiste zu zeigen, um sie aufzuheben, während die anderen die Kisten mit dem Controller aufgehoben haben. Ihnen war sofort klar, wie die Interaktion in der Virtual Reality funktioniert.
[blockquote cite="Sebastian Kreutz"]Steams Lizenzmodell hat einige Schwächen.[/blockquote]VRODO: Gab es Spiele oder Genres, die besonders beliebt waren, zum Beispiel Shooter?
Sebastian Kreutz: Überhaupt nicht. Das Klischee von jungen Männern, die nur Ego-Shooter spielen wollen, hat sich nicht bestätigt. Kinder mochten den Sandbox-Charakter unserer virtuellen Lobby und wollten gar nicht in die Spiele starten. Unser ältester Spieler war 82 Jahre alt. Ihn haben mehr Erfahrungen als Spiele interessiert, zum Beispiel die per Fotogrammetrie erstellten Umgebungen von "The Lab". Ansonsten war das Interesse sehr durchmischt. Wir konnten jedenfalls keinen klaren Publikumsliebling ausmachen.
VRODO: Wie funktioniert die Lizenzierung von Inhalten, die ihr nicht selbst entwickelt habt?
Sebastian Kreutz: Das kommt auf das jeweilige Studio an. Zum Teil geht man direkt auf die Entwickler zu. Die meisten unserer Titel wurden über das Steam Licensing Program lizenziert, was allerdings einige Schwächen hat, weil man Titel pro Spielstation lizenziert. Wenn man mehrere VR-Brillen und viele Spiele im Angebot hat, führt das zu relativ hohen Fixkosten. Das zwingt einen dazu, das Spieleangebot auf den Umsatz hin zu optimieren.
So fliegt ein Spiel, das nicht viel gebucht wird, im nächsten Monat raus. Das führt zu einer hohen Rotation im Spieleangebot, was die Besucher irritieren kann. Außerdem gibt es schöne Nischentitel, die etwas mehr Zeit brauchen, bis sie beim Publikum ankommen. Diese fallen dann ebenfalls unter den Tisch.
VRODO: Habt ihr Viveport Arcade ausprobiert?
Sebastian Kreutz: Ja, wir sind einer von weltweit 20 Partnern, die im Pilotprogramm von Viveport Arcade waren. Wir testeten die Plattform und gaben HTC Feedback, um die Kinderkrankheiten zu beseitigen. Die Preise liegen bei circa 16 Cent pro Spielminute.
[blockquote cite="Sebastian Kreutz"]Wir sind uns nicht sicher, ob Mobile-VR dem Markt wirklich geholfen oder eher dazu geführt hat, dass die Menschen Vorurteile gegenüber der Technologie entwickeln.[/blockquote]VRODO: Das ist ein vollkommen anderes Lizenzmodell?
Sebastian Kreutz: Ja. Bei Viveport Arcade ist man nicht mehr gezwungen, auf Umsatz hin zu optimieren. Wenn nur ein paar wenige Spieler einen Titel mögen, kann man ihn trotzdem im Katalog lassen und zahlt nicht für die Zeit, in der er nicht gespielt wird. Dadurch ist man viel flexibler als bei Steams Lizenzmodell.
VRODO: Wie steht es um Motion Sickness? Gab es Besucher, denen in der Virtual Reality schlecht wurde?
Sebastian Kreutz: Bei der Einführung haben wir die Besucher gefragt, ob sie Virtual Reality schon einmal ausprobiert haben. Da hat sich herausgestellt, dass Leuten, die bereits Erfahrungen mit VR-Brillen Gear VR oder Google Cardboard gesammelt hatten, etwas mulmig zumute war. Offensichtlich wurden ihnen mit diesen VR-Brillen schon häufiger schlecht.
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Nachdem sie Room-Scale-VR ausprobiert haben, waren sie total begeistert und meinten, das sei eine ganz andere Erfahrung. Die Leute, die noch gar nicht mit Virtual Reality in Berührung gekommen sind, hatten diese Ängste nicht.
Von daher sind wir uns nicht sicher, ob Mobile-VR dem Markt wirklich geholfen oder eher dazu geführt hat, dass die Menschen Vorurteile gegenüber der Technologie entwickeln. Für das Holocafé haben wir bewusst auf VR-Erfahrungen mit künstlicher Fortbewegung verzichtet und hatten deshalb so gut wie keine Vorfälle mit Motion Sickness.
VRODO: Im Februar seid ihr nach einer dreimonatigen Testphase in die Pause gegangen. Was ist euer Fazit?
Sebastian Kreutz: Wir sind sehr zufrieden mit dem Ergebnis, wobei man sagen muss, dass wir den Pop-up-Store nicht mit dem Ziel betrieben haben, möglichst viel Profit zu machen. Unsere Absicht war, über einen belastbaren Zeitraum verschiedene Sachen auszuprobieren.
Was Buchungen betrifft: Am Samstag oder an Feiertagen waren wir immer überbucht, sodass wir spontane Besucher oft abweisen mussten. Sonntags durften wir nicht öffnen.
Wir hatten auch Tage, an denen wenig bis nichts los war. Besonders an Werktagen war es meistens ruhiger. Diese Zeit haben wir dann zum Entwickeln genutzt.
[blockquote cite="Sebastian Kreutz"]Wir arbeiten daran, das Holocafé zu einem Franchise auszubauen.[/blockquote]VRODO: In den kommenden Monaten wird das Holocafé an einem neuen und dauernden Standort eröffnen. Wisst ihr schon, wann es an den Start geht?
Sebastian Kreutz: Wir haben ziemlich lange gebraucht, um einen geeigneten Standort zu finden. Architektonisch sind noch einige Sachen zu klären, da wir die Lokalität umbauen möchten. Wir haben einen Bauantrag gestellt, es könnte allerdings noch eine Weile dauern, bis dieser bewilligt wird.
Da wir die Leute nicht mehr warten lassen wollen, ist unser Plan, am neuen Standort erneut einen Pop-up-Store zu eröffnen, den wir danach sukzessive zu einem Flaggschiffladen ausbauen.
Die Idee ist, dass wir am Wochenende öffnen und werktags entwickeln. Sobald der Laden voll ausgebaut ist, wird man das Holocafé auch werktags besuchen können. Im Moment wissen wir noch nicht, wann wir genau einziehen können, deshalb können wir im Moment noch kein Datum angeben.
VRODO: Was wird der fertige Flaggschiffladen bieten?
Sebastian Kreutz: Das ausgebaute Holocafé wird mindestens drei und maximal sechs Holosuiten für je vier Spieler enthalten, die zwecks Schalltrennung in sich geschlossen sind. Die Holosuiten werden etwas größer sein als bisher und einen Sitzbereich bieten, von wo aus man die Kollegen anfeuern kann. Jede Holosuite wird zudem mit einem Bildschirm ausgestattet sein, der das Spielgeschehen zeigt.
Des Weiteren planen wir einen gesonderten Bereich für Simulatoren mit hydraulisch bewegten Plattformen und unterschiedlicher Peripherie, zum Beispiel Lenkrad und Pedale für Rennsimulationen. Anders als beim Pop-up-Store werden wir am neuen Standort etwas zu essen und zu trinken anbieten.
Das Preis- und Buchungsmodell haben wir ebenfalls überarbeitet. Neben Ad-Hoc-Buchungen wird es die Möglichkeit geben, Abonnements mit günstiger Flatrate abzuschließen. Das ist für Leute gedacht, die gerne häufiger vorbeikommen. Die Preise werden neu von der Besuchszeit abhängen. So können Teenager nachmittags zu einem vergünstigten Preis spielen.
VRODO: Bei den VR-Brillen setzt ihr weiterhin auf HTC Vive?
Sebastian Kreutz: Ja, im Moment favorisieren wir HTC Vive, unter anderem wegen des Lighthouse-Trackingsystems. Den Prototyp von LG mit dem hochklappbaren Gehäuse finden wir auch ganz interessant.
VRODO: Was ist mit Rucksack-PCSs für kabellose Virtual Reality?
Sebastian Kreutz: Wir haben mehrere Modelle ausprobiert. Die Rucksack-PCs sind relativ leicht und fallen beim Tragen kaum auf. Das Problem ist, dass man sich durch die hinzugewonnene Bewegungsfreiheit noch stärker vom Lighthouse-Trackingbereich eingeschränkt fühlt als sonst.
Zudem muss man das Problem aus betriebswirtschaftlicher Sicht sehen: Will man für diese zusätzliche Bewegungsfreiheit wirklich ein paar Tausend Euro pro Spielstation ausgeben? Deshalb sind wir derzeit eher an Wireless-Lösungen wie TPCast interessiert. Daran wird sich nichts ändern, solange die Reichweite des Lighthouse-Trackingsystems nicht größer wird.
VRODO: Arbeitet ihr auch an neuen Spielen?
Sebastian Kreutz: Ja, es befinden sich mehrere Titel in Entwicklung. Eines der Spiele wird ein mittelalterliches Ambiente bieten, ein anderes etwas sportlicher angelegt sein. Dann experimentieren wir an einem Spiel mit asymmetrischer Spielmechanik und einer VR-Erfahrung. Auch ein Horrorspiel ist in der Mache.
Wir planen außerdem eine Holocafé-App fürs Smartphone, mit der man sein Benutzerkonto verwalten kann. Damit wird man einen Avatar erstellen können, sodass einen Mitspieler in der Virtual Reality erkennen können. In der App wird man zudem Highscores sehen und Spielstände speichern und abrufen können.
[blockquote cite="Sebastian Kreutz"]Ich denke, dass sich Virtual Reality im Endverbrauchermarkt noch eine Weile schwer tun wird.[/blockquote]VRODO: Plant ihr schon, in anderen Städten Standorte zu eröffnen?
Sebastian Kreutz: Wir arbeiten daran, das Holocafé zu einem Franchise auszubauen und sind mit Partnern in mehreren Städten im Gespräch. Das sind keine Spieleentwickler und sie haben nicht soviel technisches Know-How. Für diese entwickeln wir unsere Softwareplattform weiter, sodass diese intuitiver bedienbar wird. So wie es derzeit aussieht, werden mehrere Lizenznehmer gleichzeitig mit uns an den Start gehen.
VRODO: Wie siehst du die Zukunft von Virtual Reality?
Sebastian Kreutz: Ich denke, dass sich Virtual Reality im Endverbrauchermarkt noch eine Weile schwer tun wird. Die meisten Leute sagen, dass sie die Erfahrung zwar cool finden, aber mit der Anschaffung der Geräte noch warten wollen, bis die Technologie ausgereifter und vor allem billiger wird. Das Problem ist, dass die Hardware auch in der zweiten Generation wahrscheinlich nicht wesentlich günstiger wird, was viele Leute vom Kauf abhalten dürfte.
Für VR-Arcades stellt sich dieses Problem nicht. Ich denke, dass sie zu einer festen Größe im Freizeitmarkt werden, weil hier verschiedene Unterhaltungsformen wie Escape Rooms und Laser Tag konvergieren. Virtual Reality ist ein universelles Medium, das ganz unterschiedliche Genres aufgreifen und daraus etwas Neues kreieren kann.
Was den B2B-Bereich betrifft, das fängt jetzt erst richtig an. In Deutschland entstehen zurzeit viele Agenturen, die Games außen vor lassen und nur B2B machen und tolle Projekte aufziehen.
Mehr Information zum Holocafé gibt es auf der offiziellen Internetseite.
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