FitXR: Künstliche Intelligenz soll VR-Fitness effizienter machen
Virtual Reality-Fitness boomt in Relation zum Wachstum des VR-Marktes insgesamt. Für FitXR-CEO Sam Cole steht virtuelles Training erst am Anfang und soll durch Wearable-Integrationen, Künstliche Intelligenz und neue VR-Brillen bald effizienter werden.
Fitnessstudios erlebten in den vergangenen zwanzig Jahren einen enormen Boom. Von 2003 bis 2019 stieg die Anzahl der Mitglieder in Deutschland von 4,38 auf 11,66 Millionen. Dann kam die Pandemie und sorgte dafür, dass innerhalb von zwei Jahren 2,4 Millionen Menschen ihre Fitness-Abos kündigten. Durch Lockdowns und die Arbeit im Homeoffice veränderten sich die täglichen Routinen und Virtual Reality-Fitness-Apps erlebten einen Boom.
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VR-Fitness profitiert von veränderten Gewohnheiten
"In der Vergangenheit hatte man sein Zuhause, sein Büro und sein Fitnessstudio. Der Grad der Trennung zwischen diesen verschiedenen physischen Umgebungen war für die Menschen oft sehr wichtig. Ich glaube, mit der Pandemie begannen die Menschen, ihr Zuhause und ihre Arbeit miteinander zu verbinden, und dann begannen sie auch, ihr Zuhause, ihre Arbeit und ihr Fitnessstudio miteinander zu verbinden“, erklärt Sam Cole in einem Interview.
___STEADY_PAYWALL___Sam Cole ist CEO und Gründer des Entwicklerstudios FitXR Limited. 2016 veröffentlichte er mit seinem Team BoxVR, das erste von Grund auf als Fitness-Anwendung konzipierte VR-Spiel. In einer virtuellen Umgebungen konnten Nutzer:innen von echten Fitness-Trainer:innen erstellte Trainingseinheiten in Virtual Reality absolvieren.
Mit der Pandemie begann das Geschäft mit den Fitness-Apps zu boomen. Der heutige Meta-Konzern Facebook gab damals bekannt, dass Fitness-Apps während des Lockdowns besonders beliebt waren. Für die BoxVR-Entwickler resultierte die gesteigerte Popularität in neuen Investitionsgeldern in Höhe von 6,3 Millionen US-Dollar.
VR-App wird zum virtuellen Fitnessstudio
2020 erhielt BoxVR ein großes Upgrade und wurde vom VR-Spiel zum VR-Fitnessstudio. Das Entwicklungsteam überholte die App von Grund auf, führte Live-Fitnesstrainings mit anderen Nutzer:innen ein, Avatare von Personal Trainern und zusätzliche Trainingsarten wie Tanz oder HIIT.
Die Neuerungen kamen zunächst nicht gut an und FitXR wurde von Nutzer:innen mit negativen Wertungen abgestraft. Der Grund lag allerdings nicht an der technischen Umsetzung. BoxVR und seine DLCs konnten für einen einmaligen Kaufpreis erworben werden. Mit dem Upgrade auf FitXR kam auch der Wechsel zu einem Abo-Modell und monatlichen Kosten von 9,99 US-Dollar. Das VR-Spiel BoxVR verschwand hingegen von der Meta Quest 2.
Die anfängliche Ablehnung legte sich mit der Zeit und FitXR wurde immer erfolgreicher. Mit regelmäßigen Updates, neuen Inhalten und Events sowie einer stetig verbesserten Barrierefreiheit bildete sich um FitXR eine eigene begeisterte Community.
VR-Kurse könnten künftig live von Trainer:innen geführt werden
Auch das Team um die Personaltrainer bekommt laufend Zuwachs. Der ohne Beine geborene Profi-Ringer Zion Clark bietet Trainingseinheiten für Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen an. Mit Nicola Adams konnte FitXR eine professionelle Boxerin und olympische Goldmedaillen-Siegerin verpflichten.
Demnächst könnten die Trainer:innen sogar persönlich im VR-Studio anwesend sein. Laut Cole laufen bereits Tests für Work-out-Kurse, die live geführt werden. "Wir haben die Technologie, um das zu unterstützen, wir müssen uns nur noch eine vollständige Strategie für die Markteinführung überlegen."
FitXR: Trainingsfeedback durch Künstliche Intelligenz
Cole sieht dennoch mehr Potenzial in den aufgezeichneten Kursen. Die würden durch die verbesserte Bewegungserfassung kommender VR-Brillen und den Einsatz von Künstlicher Intelligenz immer effizienter. Künftig soll FitXR in der Lage sein, Feedback auf Grundlage der Bewegungen von Spielenden zu geben.
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"Die Grenzen zwischen einem Avatar, der mit mir spricht, und einem aufgezeichneten Avatar, der mir je nach meiner Spielweise bestimmte Anweisungen gibt, verschwimmen allmählich. Es fühlt sich mehr wie ein Live-Feedback an", so Cole.
"Bald wird man fast vollständige Positionsdaten von den Headsets erhalten. Im Moment kann man auf den ganzen Körper schließen, wir erhalten Daten vom Headset selbst und Handbewegungen von den Controllern durch Dinge wie inverse Kinematik. Diese KI-Systeme werden jeden Tag besser und besser. Aber auch neue Headsets bringen zusätzliches Tracking durch Kameras, die auch ein umfassenderes Arm-Tracking und ein tieferes Torso-Tracking möglich machen werden."
Das FitXR-Erlebnis soll durch AR, Mobile-App und Wearables erweitert werden
Erst kürzlich veröffentlichte FitXR eine Companion-App für iOS und Android, womit Nutzer:innen am Smartphone ihren Fortschritt verfolgen, Trainingspläne erstellen oder Fitnessziele definieren können. Für den FitXR-CEO ein wichtiger Schritt in die Zukunft.
"Wir denken, dass wir uns auf alles konzentrieren müssen, von Virtual Reality bis hin zu Augmented Reality und Mobile eröffnet einige interessante Augmented-Reality-Möglichkeiten", sagt Cole.
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FitXR habe viele neue Kund:innen durch Mund-Propaganda gewonnen. Laut Cole liege das am Erlebnischarakter der VR-App. Mit dem Smartphone könne diese Erfahrung erweitert werden. Außerdem arbeite FitXR zusammen mit Apple und Strava an einer Integration für Wearables.
"Ich liebe diese Vision, dass man heute einen harten Lauf absolviert und dann morgen FitXR startet. Wir heißen dich willkommen, beglückwünschen dich zum Lauf und passen die gesamte Kursempfehlung daran an, wie du gelaufen bist", so Cole.
FitXR-CEO: VR-Brillen-Absatz verzehnfacht sich
Cole gab kürzlich in einem Interview bekannt, dass sich die Anzahl der Abonnent:innen der Fitness-App innerhalb der letzten zwölf Monate vervierfacht habe. Dieser Erfolg ist umso beachtlicher, wenn man bedenkt, dass Corona-Lockdowns und Hygienemaßnahmen im letzten Jahr spürbar zurückgingen und Fitnessstudios wieder voll zugänglich sind.
Für Cole ist dieses Wachstum erst der Anfang. Er glaubt an eine Verzehnfachung des VR-Brillen-Absatzes in den nächsten drei Jahren. Die Veröffentlichungen der PlayStation VR 2, Apples erster VR-Brille, der Meta Quest Pro (Cambria) und der Pico Neo 4 (Pro) von TikTok-Besitzer Bytedance könnten dem Markt wieder zu Wachstum verhelfen.
Wer mehr über die Effizienz von VR-Fitness erfahren möchte, sollte einen Blick in meinen mehrteiligen Selbsttest werfen: Anfang des Jahres startete ich einen VR-Fitness-Selbstversuch und schloss ein Jahresabo bei FitXR ab. Meine Erfahrungen könnt ihr im verlinkten Artikel nachlesen. So viel vorweg: VR-Fitness ist eine echte Option für das regelmäßige Training zu Hause.
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