VR-Entwicklerumfrage: Mehr Fokus auf Unternehmen
Nach einer Entwicklerumfrage von HTC Vive wächst insbesondere das Interesse von Unternehmen an VR.
Im Januar 2020 befragte HTC Vive gemeinsam mit dem Marktforschungsunternehmen IDC 350 VR-Entwickler weltweit zum Stand des VR-Marktes und der Entwicklung im letzten Jahr.
Insbesondere im industriellen Sektor soll das Interesse an VR steigen: 53 Prozent der befragten Entwickler geben an, dass sich mehr Unternehmen dafür interessieren, VR in die eigenen Prozesse zu integrieren. Nur 42 Prozent der Entwickler sehen einen wachsenden Markt im Endkundensegment.
___STEADY_PAYWALL___Weitere 43 Prozent loben Fortschritte bei der Software-Infrastruktur für VR-Entwickler und beschreiben wachsende Konkurrenz: 41 Prozent der Umfrageteilnehmer berichten, dass mehr Kollegen in die VR-Entwicklung einsteigen.
Ist B2B VR lukrativer?
Von den von HTC Vive befragten Entwicklern geben 46 Prozent Unternehmen als Hauptzielgruppe an, 44 Prozent programmieren direkt für Endverbraucher. Laut HTC stieg die VR-Entwicklung für Unternehmen von 2018 auf 2019 um 14 Prozent. Sieben Prozent fokussierten sich 2019 auf ortsbasierte VR-Erfahrungen, zwei Prozent auf Events in VR.
Trotz eines leichten Trends hin zu Unternehmens-VR sehen die meisten VR-Entwickler (69 %) das größte Wachstumspotenzial 2020 im Gaming-Markt. Anwendungen für Training und Simulation liegen mit 63 Prozent knapp dahinter. 41 Prozent sehen Potenzial in der VR-Bildung. Rund drei Viertel der Entwickler planen ihre VR-Projekte für mehrere Plattformen.
VR-Brillen sind zu teuer
Fast die Hälfte (49 %) der befragten Entwickler glaubt, dass Virtual-Reality-Brillen zu teuer sind und diese Hürde die Industrie zurückhält. Nur zwölf Prozent sehen die Verkabelung mit einem PC oder eine Konsole als Problem, auch VR in bestehende Systeme zu integrieren oder der Plattform-Wettbewerb wird nur von wenigen Entwicklern kritisch gesehen.
Nur 27 Prozent der Entwickler geben an, dass die geringe Nachfrage nach VR-Brillen ihr Geschäft behindert - dennoch ist sie der insgesamt größte Störfaktor, gerade im Endverbrauchersegment. Hier sorgten sich Entwickler für verkabelte VR-Brillen etwas mehr als jene für kabellose VR-Brillen. Das dürfte die Marktsituation bei PC- und Konsolen-VR-Brillen im Vergleich zu Oculus Quest (Test) widerspiegeln.
Weitere Störfaktoren aus VR-Entwicklersicht sind Sorgen seitens der Investoren über die Aussichten der Industrie (18 %), die Qualität der derzeit möglichen VR-Erfahrungen insgesamt (14 %) und ein Mangel an Hardware-Innovationen (13 %).
Quelle: HTC Vive
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