30 Millionen Invest: VR-Plattform Wave wächst ohne VR

30 Millionen Invest: VR-Plattform Wave wächst ohne VR

Die frühere VR-Konzertplattform Wave bricht aus dem VR-Nischenmarkt aus. Bei Investoren kommt das gut an.

Als Plattform für Virtual-Reality-Konzerte startete Wave VR 2016. Eine Plattform für Virtual-Reality-Konzerte ist Wave auch heute noch. Allerdings fokussiert sich das Startup nicht mehr auf das Abspielgerät VR-Brille. Stattdessen sind die Konzerte auch am Monitor oder per Smartphone zugänglich.

Der grundlegende Ansatz, reale Künstler live zu digitalisieren und als Avatar auf eine virtuelle Bühne zu bringen, bleibt jedoch unverändert. Wave will ein Konzert- oder Club-Erlebnis bieten, das trotz Distanz ein authentisches Nähe- und Mittendringefühl vermittelt - erweitert um all jene Effekte und technischen Möglichkeiten, die nur die digitale Sphäre bietet.

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Beispielsweise transportierte Wave XR im letzten Jahr die Star-Geigerin Lindsey Stirling als lebensechten Avatar auf die VR-Bühne. Stirling spielte in einem Tech-Zimmer, von dem aus ihre Bewegungen per Motion-Capture-Anzug und mit Spezialhandschuhen live in den digitalen Konzertsaal übertragen wurden.

Das Geld fließt erst ohne VR

Unter VR-Enthusiasten waren die Club-Abende und Konzerte mit Wave VR ein Geheimtipp. Aber für einen größeren Durchbruch, und den braucht es, bei einem derart aufwendigen Geschäftsbetrieb, reichen die geringen VR-Nutzungszahlen einfach nicht aus.

Folgerichtig orientierte sich das Startup in den letzten Monaten weg vom nischigen Brillenmarkt hin zu einem größeren Publikum - die virtuellen Konzerte im Gaming-Über-Hit Fortnite ebneten dieser Entwicklung den Weg.

Beim ersten Fortnite-Konzert des Künstlers Marshmello feierten rund zehn Millionen Gamer vor der digitalen Bühne. Die Aufzeichnung hat allein bei YouTube mittlerweile mehr als 52 Millionen Aufrufe. Das Konzert von Travis Scott in Fortnite hatte sogar über 27 Millionen Live-Zuschauer direkt im Spiel.

Durch Werbung und den Verkauf von Merchandise verdienen die VR-Konzerte viele Millionen US-Dollar. Für Künstler sind sie ein lohnenswertes Geschäft, da sie potenziell ein viel größeres Publikum erreichen und gleichzeitig Geld für Auftrittsorte und Reisen sparen. Zukünftig könnte es möglich sein, reale und virtuelle Konzerte zu verknüpfen und so gleichzeitig stattfinden zu lassen.

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Ein Metaverse für Musik-Events

Wave möchte ein größeres Stück vom digitalen Konzertkuchen abhaben und Künstlern ein zweites "Metaverse für Musik" neben Fortnite anbieten - für die nächste Generation Konzertbesucher.

Die Corona-Pandemie spielte dem Startup insofern in die Karten, da sie das Interesse von Investoren an digitalen Events erhöht. Rund 30 Millionen US-Dollar erhält Wave jetzt von alten und neuen Geldgebern für den Ausbau des Geschäftsmodells. Das Gesamtkapital des Startups liegt bei etwa 42 Millionen US-Dollar.

Ausgespielt werden die digitalen Konzerte mittlerweile bei allen großen Streaming-Plattformen wie YouTube, Twitch oder Facebook und in bekannten Spielen wie Fortnite, Mincecraft, Roblox und Animal Crossing.

Früher waren die Konzerte nur über die VR-App Wave zugänglich, mittlerweile sind sie dort nur noch zum Teil verfügbar. Welche Rolle die VR-Brille für Wave in Zukunft spielt, ist daher unklar. Derzeit liegt der Fokus von Wave eindeutig auf Wachstum über maximale Verbreitung in möglichst vielen Kanälen. Dennoch wird VR weiter unterstützt.

"Ich glaube immer noch fest an die Zukunft von VR und AR, und wir unterstützen unsere VR-App weiter", sagt Firmengründer Adam Arrigo. Seit dem Start der Ausgangssperren hätte sich die Nutzerzahl verdreifacht: "Jede Nacht schmeißt jemand in VR eine Party." Dennoch liege der Fokus jetzt darauf, die VR-Konzerte vielen Nutzern in vielen Kanälen anzubieten.

Via: Wave, Hollywood Reporter, Venturebeat

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