Um der Branche auf den Zahl zu fühlen, befragte das XR-Netzwerk VR Intelligence mehr als 750 XR-Industrievertreter. Ich fasse die wichtigen Ergebnisse der Umfrage zusammen.

Zu den Umfrageteilnehmern gehören Entwickler, Hardwarehersteller, XR-Geschäftskunden, Berater, Analysten und Journalisten. Sie wurden zwischen dem zweiten und dritten Quartal 2019 befragt. Den 36 Seiten starken Bericht kann man kostenlos herunterladen.

Die Kernerkenntnisse der Umfrage sind:

  • Entwickler und Hardwarehersteller verzeichneten in den letzten zwölf Monaten weitaus mehr Wachstum im B2B- als im Endverbrauchersegment. Knapp die Hälfte aller Befragten erwarteten größeres Wachstum im Konsumentensegment, im B2B-Bereich sind es ein Viertel aller Befragten.
  • Rund 46 Prozent melden starkes oder sehr starkes Wachstum im B2B-Bereich.
  • 98 Prozent der Geschäftskunden erwägen, in den nächsten Jahren mehr Geld in XR zu investieren. 65 Prozent davon wollen ganz sicher in die Technologie investieren.
  • Zu den beliebtesten VR-Anwendungsszenarien im B2B-Bereich gehören Produktdesign und Prototyping (96 Prozent). Darauf folgen Apps für Telepräsenz (93 Prozent), Bildung (90 Prozent) und Training (90 Prozent).
  • Der Bildungssektor ist am beliebtesten bei XR-Entwicklern: 56 Prozent der Befragten wollen dieses Segment bedienen, gefolgt von Architektur, Maschinenbau und Bauwesen (44 Prozent), dem Gesundheitswesen (42 Prozent), der Herstellung und Produktion (40 Prozent) und der Automobilindustrie (36 Prozent).
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Entwickler beschreiben Wachstumstendenzen. BILD: XR Industry Survey 2019

  • Nur noch ein Drittel der Umfrageteilnehmer wollen in den nächsten zwölf Monaten VR-Spiele entwickeln. Im letztjährigen Bericht waren es noch 50 Prozent.
  • Die größten Barrieren für einen XR-Markterfolg sind laut den Befragten der Preis der Geräte (46 Prozent) und fehlende Inhalte (46 Prozent).
  • 56 Prozent der Befragten denken, dass man vor allem den Trage- und Nutzungskomfort verbessern müsse. Fast ebenso viel bemängeln das zu kleine Sichtfeld und das Tracking.
  • 94 Prozent der Umfrageteilnehmer glauben, dass es mindestens zwei Jahre dauern wird, bis Virtual Reality im Tech-Alltag der Konsumenten ankommt. Mehr als die Hälfte denkt, dass es vier oder mehr Jahre dauern wird, bis Augmented Reality mehrheitlich mit AR-Brillen statt Smartphones genutzt wird.
  • 55 Prozent der befragten Entwickler kreieren Inhalte für VR, AR und MR, 38 Prozent nur für VR, sieben Prozent nur für AR und MR.
  • Die Umfrage ergab, dass Oculus Rift (45 Prozent) und HTC Vive (41 Prozent) den PC-VR-Markt dominieren.
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Was verhindert den VR-Marktdurchbruch?

XR Intelligence stellt einen “breiten Optimismus hinsichtlich Wachstum und Zukunftspotenzial” fest. Der B2B-Bereich schaffe eine Wachstumsgrundlage für die XR-Industrie und beschleunige die Aneignung der Technologie.

Der Konsumentenmarkt sei noch nicht im gleichen Masse profitabel, solle sich in den nächsten 18 Monaten aber entscheidend weiterentwickeln. Dabei würden neue Spielkonsolen, fallende Preise, verbesserte Open-Source-Entwicklungssoftware und die Integration von AR in große Plattformen beitragen.

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