Der VR-Animationsfilm Wolves In The Walls ist bereits seit einiger Zeit in aller Munde. In Europa wird die VR-Erfahrung von Fable Studio als Nächstes Station in Venedig machen. Ich konnte die ersten zwei Kapitel der VR-Erfahrung bereits im Frühjahr, beim diesjährigen Tribeca Film Festival in New York, ausprobieren – und war begeistert. Der Film ist ein Meilenstein für VR-Storytelling.

Autorin: Pola Weiß, bloggt bei VRGeschichten.de

Eine Begegnung mit Lucy

Auf meinem Kopf sitzt die VR-Brille, ich befinde mich in einem kleinen Raum. Die Geräusche des Festivals klingen noch dumpf durch die Kopfhörer, doch ich vergesse sie schnell. Ein Mädchen in einem rot-weiß gestreiften Pullover steht mir gegenüber.

“Hm, ich hab‘ dich wohl zu groß gezeichnet”, sagt sie und blickt mir kritisch von unten ins Gesicht. Dann wischt sie ein bisschen, zeichnet und wedelt – und zack bin ich geschrumpft. Wir sind jetzt auf Augenhöhe, Lucy und ich. Ich bin ihre neue Freundin, jemand, dem sie sich anvertrauen kann.

Denn Lucy hat einen furchtbaren Verdacht, dem sie nachgehen muss. Weder ihre Mutter noch ihr Vater glauben ihr. So greift sie zu einer pragmatischen Lösung und malt sich eine Gefährtin, den Watson ihres Detektivspiels, mich. Zusammen wollen wir herausfinden, was die unheimlichen Geräusche bedeuten, die sie seit Langem in den Wänden ihres Hauses hört. Sind es Wölfe?

Grundlage ist das bekannte Kinderbuch Wolves In The Walls

Die achtjährige Lucy ist die Hauptperson des VR-Animationsfilms Wolves In The Walls. Er basiert auf dem gleichnamigen Buch von Neil Gaiman und Dave McKean, im Deutschen als „Die Wölfe in den Wänden“ erschienen. Laut Regisseur Pete Billington eigne sich der Inhalt besonders gut für eine Charakter-getriebene Geschichte in Virtual Reality, denn alles dreht sich um kindliche Fantasie und Emotionen. Es gehe darum, sich wie ein Kind zu fühlen.

Das Team arbeitet bereits seit mehreren Jahren an dem Werk. Ursprünglich war das Projekt beim Oculus Story Studio angesiedelt. Als Facebook dieses 2017 schloss, fand Lucy mit ihren Abenteuern ein neues Zuhause. Zusammen mit einem Teil des Teams zog sie zu dem frisch in San Francisco gegründeten Fable Studio.

Lucy ist ein virtuelles Wesen

Nachdem 2018 das erste Kapitel beim Sundance Film Festival Premiere feierte, waren Kritiker und VR-Enthusiasten voll des Lobes. Grund dafür ist vor allem eine erzählerische Innovation, die Wolves In The Walls nutzt: Lucy ist keine gewöhnliche Animation.

Ihre Schöpfer nennen sie ein „Virtual Being“, ein virtuelles Geschöpf. Im Hintergrund läuft ein Programm, das die VR-Erfahrung jederzeit an mein Verhalten anpasst. Mache ich ein Foto mit dem falschen Motiv? Lucy schimpft mit mir. Bin ich zu langsam? Auch dann. Mache ich etwas richtig, freut sie sich.

Besonders wirkungsvoll ist unser Zusammenspiel im Kleinen, nämlich dann, wenn Lucy auf mich zukommt, mich an die Hand nimmt oder mir ausweicht. Ihre Bewegungen passen sich den meinen an. Und sie kann mich anschauen, ganz direkt und egal, wo ich gerade stehe.

Wenn sich Lucys und meine Blicke treffen, fühle mich respektiert, lebendig. Ich habe eine Rolle, mit der ich teilnehmen kann an der Handlung. Diese Form der Interaktion ist einer von vielen Tricks, die sich das Wolves In The Walls-Team beim Theater abgeschaut hat.

Wolves In The Walls bringt eine neue Art der Interaktion

Interaktion funktioniert bei Wolves In The Walls fließend. Die Geschichte pausiert nicht, wie in vielen interaktiven VR-Erfahrungen, bis die User endlich den Hebel ziehen, die korrekte Seite im Buch aufschlagen oder ins nächste Zimmer gehen.

Regisseur Pete Billington, mit dem ich in New York am Rande des Festivals sprechen konnte, führt das näher aus:

Du triffst viele Entscheidungen, aber ohne über sie nachzudenken. Das gut umzusetzen, war das Härteste für uns. Wir wollten, dass die Entscheidungen intuitiv sind, unbewusst und unsichtbar. Wenn du die Kamera nimmst und ein Foto schießen sollst: Was würde passieren, wenn du es nicht tust? Lucy fände auch dann einen Weg, wie sie mit ihrer Geschichte fortfahren kann. Pete Billington, Regisseur

Virtual Beings reagieren (fast) wie echte Menschen

Die Szene mit der Kamera ist am Ende des ersten Kapitels und ein Schlüsselpunkt in der Geschichte. Ich soll Beweise sammeln, dass die Wölfe echt sind und in den Wänden sitzen. Dafür drückt mir Lucy eine alte Polaroid-Kamera in die Hand.

Zuerst fotografiere ich Lucy, wie sie so da sitzt und mir vorliest. Sofort schaut sie von ihrem Buch auf und weist mich grimmig zurecht: „Nicht mich, du Dummerchen, die Wölfe!“ Also strenge ich mich an und fotografiere weiter. Und tatsächlich finde ich etwas …

Insgesamt gibt es mehr als 100 kleine Entscheidungsmomente in der VR-Erfahrung. Algorithmen decken viele der potenziellen Reaktionen des Nutzers ab und lassen Lucy jeweils entsprechend reagieren. Alternative Story-Linien oder mehrere Enden wären theoretisch zwar denkbar, waren bei Wolves In The Walls aber nie Teil des Konzeptes. Es bleibt Lucys Geschichte, sie gibt den Ton an.

Zusammen rennen wir durch die Zimmer ihres Hauses, lauschen gemeinsam an den Wänden und markieren mit Kreide die Stellen, an denen wir etwas zu hören glauben. Meine Handlungen sind zwar von Bedeutung, sie verändern die Geschichten allerdings nur in Details.

Lucys Mutter verliert sich in der Küche ... Bild: Fable Studios

Lucys Mutter verliert sich in der Küche. Bild: Fable Studios

Immersives Theater in Virtual Reality

Wolves In The Walls ist so stark vom immersiven Theater inspiriert wie kein anderer VR-Film zuvor. Neben Filmemachern und Game Designern fand sich noch eine dritte Expertise im Team: die Theatertruppe Third Rails Projects, die mit ihrem Theaterstück Then She Fell seit Jahren enorme Erfolge in New York feiert.

Third Rail Projects arbeitet in ihren immersiven Inszenierungen viel mit Tanz. Das machte sich das Wolves In The Walls-Team für eine weitere Idee zunutze: Immer wieder rückt Lucy absichtlich ein Möbelstück direkt vor mich, oder versperrt mir den Blick auf die aktuelle Szene. Das verwundert mich zunächst, doch ich tue es ab als kindliche Neckerei.

Allerdings steckt mehr hinter diesen kleinen Störungen, wie Pete erläutert:

Deine Bewegungen bewirken, dass du dich mehr mit dem Stück auseinandersetzt. Ob du es merkst oder nicht: Wenn wir dich zwingen, um eine Ecke herum zu spähen, dann willst du umso dringender sehen, was passiert. Du wirst noch neugieriger. Wir stellen Dinge mit Absicht in deinen Weg, um dich dazu zu bringen, dich zu bewegen. Oder wir lassen Lucy in die Hocke gehen, damit auch du dich hinkauerst und ihr so näher bist. Alle diese Techniken stammen vom Theater ab. Pete Billington, Regisseur

Storyteller bekommen Superkräfte

Auch Licht und Schatten spielen im Theater eine große Rolle. In Wolves In The Walls geht die Beleuchtung weit über einen reinen Scheinwerfer-Effekt hinaus. Denn immer wieder wechselt das Licht und führt so gekonnt die Aufmerksamkeit der User. Manchmal sitzen Lucy und ich im Dunklen, nur sie und eine Wand sind im Licht sichtbar. Doch schon in der nächsten Sekunde erhellt sich der ganze Raum und ich kann mich umsehen.

Damit ist die Trickkiste der VR-Erfahrung jedoch noch lange nicht erschöpft. Das Team um Regisseur Pete Billington und Producerin Jessica Shamash wollte Emotionen stärker in Virtual Reality erfahrbar machen, als es bis dahin getan wurde. Es ist eine ähnliche Herangehensweise, wie auch Filmemacher sie nutzen würden, nur mit unterschiedlichen Werkzeugen, erklärt Pete:

Als wir anfingen, Filme in Virtual Reality zu produzieren, verloren wir Techniken des Filmemachens aus rund 100 Jahren. Man kann nicht richtig schneiden, keine Kamerawinkel wählen, all diese Mittel, die uns halfen bei der Frage „Wie erzeugt man Emotionen?“. Doch wir sollten nicht darüber jammern, was wir alles verloren haben. Stattdessen haben wir etwas gewonnen, das noch nie jemand zuvor hatte: Superkräfte. Wir manipulieren den Raum. Eigentlich ist es wie Filmemachen und Kameraführung, nur dass das Publikum selbst die Kamera ist. Pete Billington, Regisseur

Die Manipulation des Raumes

Und so erfanden sie den “Emotional Point of View”, die emotionale Perspektive. Wenn Lucy den Lichtschalter drückt, dann wird es nicht einfach dunkler – es wird beängstigend, der Raum wirkt verzerrt, größer, düsterer. In einer anderen Szene hat Lucy Angst, ihren Vater beim Musizieren zu stören. Und tatsächlich wirkt der Vater so weit entfernt, als stünde er auf einer Bühne, unnahbar und unberührbar.

Lucys Vater hat nur Ohren für seine Musik. Bild: Fable Studios

Lucys Vater hat nur Ohren für seine Musik. Das belastet die Familie. Bild: Fable Studios

Auf diese Weise spielt Wolves In The Walls mit Größenrelationen, versetzt die Nutzer in ein Spannungsfeld aus Intimität und Distanz. Sie verwendet Farben und Geräusche, um möglichst viele Sinne anzusprechen. Auch Erkenntnisse aus der psychologischen Forschung versucht das Team einzuarbeiten, indem es manchmal bewusst auf Reizüberflutung setzt und so ein frustrierendes Gefühl der Machtlosigkeit erzeugt.

Techniken wie diese werden, zusammen mit virtuellen Wesen, in naher Zukunft sicher vermehrt in Virtual Reality zum Einsatz kommen. Mehr und mehr experimentiert Fable auch mit Künstlicher Intelligenz. All das ermöglicht eine stärkere Immersion und emotionalere Geschichten – und zeigt uns, welche Macht noch in dem Medium steckt.

Wolves In The Walls: It’s All Over, die ersten beiden Teile der VR-Erfahrung, können vom 29.8. bis zum 7.9. in der VR-Sektion der Internationalen Filmfestpiele von Venedig erlebt werden, wo sie in der “Best-of VR”-Reihe außer Konkurrenz laufen. Wann der letzte Teil seine Premiere feiern kann, und wann die gesamte VR-Erfahrung veröffentlicht wird, ist noch nicht bekannt.

Auf VR Geschichten schreibe ich in einer dreiteiligen Serie ausführlich über Wolves In The Walls und VR-Storytelling. Die ersten beiden Teile stehen hier.

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