Weshalb Oculus Quest keinen PC-Anschluss hat wie Rift S

Laut Facebooks VR- und AR-Manager Jason Rubin liegt's am Tracking.
Bei einem Oculus-Event in London verrät uns Facebooks VR- und AR-Manager Jason Rubin, weshalb mit Quest und Rift S gleich zwei neue VR-Brillen erscheinen: eine für den PC, die andere autark.
Denn die insgeheime Hoffnung vieler VR-Fans war, dass die autarke VR-Brille Oculus Quest mit einem zusätzlichen PC-Anschluss kommt und so das Beste aus beiden Welten in einem Gerät vereint: Tolle Grafik wie am PC, wenn der in der Nähe ist, kombiniert mit Unterwegs-VR dank integriertem Smartphone-Prozessor und Trackingsystem.
___STEADY_PAYWALL___Rift S: Trackingqualität wie bei der Original-Rift
Laut Rubin ist das Trackingsystem in Oculus Rift S optimiert für die nahtlose Kompatibilität mit dem Trackingsystem der originalen Rift-Brille. Die wurde noch von zwei bis drei im Raum verteilten externen Sensoren erfasst, die bei optimalem Aufbau den kompletten Nutzer samt VR-Controller stets im Blick hatten.
Diese Trackingqualität soll auch mit der Kamera-Anordnung in Rift S erreicht werden: zwei Kameras zeigen nach vorne, zwei nach schräg unten, eine nach oben. So werden alle Bewegungen erfasst, die auch die Original-Rift erkennt.
Entwickler müssen ihre VR-Apps und -Spiele nicht für Rift S anpassen, alles läuft wie gehabt. "Mit Rift S kann man die gesamte Oculus-Bibliothek für Oculus Rift nutzen", sagt Rubin.
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Das in Rift S integrierte Trackingsystem soll so präzise erfassen wie das externe Trackingsystem der Original-Rift. Bild: Oculus
Oculus Quest hingegen trackt mit vier weitwinkligen Frontkameras in den Brillenecken. Die erfassen laut Rubin Bewegungen der beiden VR-Controller nicht ganz so umfangreich wie die beiden PC-Brillen. Beispielsweise kann es nahe am Körper vor der Brust oder über dem Kopf zu Aussetzern kommen. Das bestätigte auch ein Vorabtest der Quest-Brille vor Ort. Laut Rubin gibt Oculus Quest-Entwicklern daher Empfehlungen an die Hand, welche Bewegungen gut funktionieren und welche vermieden werden sollten.

Die Trackingkameras in Oculus Quest sind anders angeordnet als bei Rift S. Nicht alle bereits vorhandenen Rift-Apps würden optimal mit Quest laufen. Deshalb fehlt der PC-Anschluss. Bild: Oculus
Cross-Play-Apps für Quest und Rift S soll es trotz des qualitativen Unterschieds beim Tracking geben. Typischerweise dürften Quest-Apps für Rift S aufpoliert werden: Das zusätzliche Trackingvolumen von Rift S macht sich dann bestenfalls gar nicht oder positiv bemerkbar. Für zukünftige Titel können Entwickler von Anfang an beide Systeme berücksichtigen.
Autoren: Christian Steiner, Matthias Bastian, Titelbild: Oculus
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