Laut Facebooks VR- und AR-Manager Jason Rubin liegt’s am Tracking.

Bei einem Oculus-Event in London verrät uns Facebooks VR- und AR-Manager Jason Rubin, weshalb mit Quest und Rift S gleich zwei neue VR-Brillen erscheinen: eine für den PC, die andere autark.

Denn die insgeheime Hoffnung vieler VR-Fans war, dass die autarke VR-Brille Oculus Quest mit einem zusätzlichen PC-Anschluss kommt und so das Beste aus beiden Welten in einem Gerät vereint: Tolle Grafik wie am PC, wenn der in der Nähe ist, kombiniert mit Unterwegs-VR dank integriertem Smartphone-Prozessor und Trackingsystem.

Rift S: Trackingqualität wie bei der Original-Rift

Laut Rubin ist das Trackingsystem in Oculus Rift S optimiert für die nahtlose Kompatibilität mit dem Trackingsystem der originalen Rift-Brille. Die wurde noch von zwei bis drei im Raum verteilten externen Sensoren erfasst, die bei optimalem Aufbau den kompletten Nutzer samt VR-Controller stets im Blick hatten.

Diese Trackingqualität soll auch mit der Kamera-Anordnung in Rift S erreicht werden: zwei Kameras zeigen nach vorne, zwei nach schräg unten, eine nach oben. So werden alle Bewegungen erfasst, die auch die Original-Rift erkennt.

Entwickler müssen ihre VR-Apps und -Spiele nicht für Rift S anpassen, alles läuft wie gehabt. “Mit Rift S kann man die gesamte Oculus-Bibliothek für Oculus Rift nutzen”, sagt Rubin.

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