Werner Herzog: "Virtual Reality ist kein Kind der Videospiele"

Werner Herzog:

Mit "The Rose and I" und "Allumette" präsentierten die Penrose Studios zwei der bislang gelungensten Versuche, animierte Geschichten in die Virtual Reality zu übertragen. Bei Reddit teilt das Studio, was es dabei gelernt hat.

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Wer in die Welt von Allumette eintaucht, dem passiert wahrscheinlich das Folgende: In dem Moment, wo das kleine Mädchen die Kontrolle über eines ihrer überdimensionierten Zündhölzchen verliert und dieses in den Abgrund der Szene stürzt, greift man instinktiv nach dem Stab und möchte ihn auffangen. Auch in anderen Szenen hat man das Bedürfnis, den Film nicht nur zu betrachten, sondern Allumette zu Hilfe zu eilen.

Nach dem ersten Ansehen nahm ich diese Diskrepanz zwischen Distanz und Nähe mitunter als befremdlich wahr und schrieb: "Wenn man als gottgleiche Figur über dem Geschehen thront, entwickelt man schnell ein Verantwortungsgefühl für die zerbrechlich wirkenden Charaktere."

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Dass man diesem Verantwortungsgefühl nicht gerecht werden darf, war eine bewusste Entscheidung der Entwickler, die jedoch nicht von Beginn an feststand. Man habe in den ersten Versionen mit Interaktion experimentiert, schreibt Penrose-Gründer Eugene Chung, sich aber letztlich dagegen entschieden. Storytelling und das Gefühl der Präsenz könnten bei narrativen VR-Erfahrungen in Konflikt stehen, so Chung.

Das bedeute jedoch nicht, dass interaktive VR-Stories, wie sie die Sci-Fi-Serie "Westworld" erzählt, in Zukunft unmöglich seien. In der Serie tauchen Besucher eines futuristischen Themenparks mit allen Sinnen in die Virtual Reality ein und erleben realistische Geschichten im Stile eines Wildwestfilms. Damit eine solche Vision Realität werden könne, so Chung, müssten sich die Fähigkeiten der künstlichen Intelligenz drastisch verbessern.

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Vorerst bleibt es bei VR-Kurzfilmen

Einen vollwertigen VR-Film über 90 Minuten wird es von den Penrose Studios in naher Zukunft nicht geben. "Wir möchten weiterhin in einem kleinen Maßstab arbeiten, sodass wir die Grenzen ausloten können", schreibt Chung. Für längere VR-Filme brauche man eine sehr konkrete Idee davon, was in VR funktioniere. Bislang habe auf diese Frage niemand eine vollständige Antwort parat.

Chung verweist in diesem Kontext auf die Geschichte des Films. Die ersten Filmemacher hätten ebenso experimentiert. Auf Basis dieser Experimente habe sich dann über Jahrzehnte hinweg die Sprache des Films entwickelt. Man müsse flink sein und Dinge ausprobieren, so Chung. Dazu gehöre es auch, neue Finanzierungsmodelle für Inhalte zu entwickeln.

Er selbst sei dabei gewesen, als Werner Herzog, der renommierte deutsche Regisseur, Produzent, Schauspieler und Schriftsteller, vor einigen Jahren das erste Mal eine VR-Brille aufsetzte. Chung erinnert sich an seine anschließende Aussage und gibt sie wie folgt wieder: "Es wäre falsch und ein kostspieliger Umweg, wenn es [VR] als Kind der Videospiele betrachtet wird. Es ist nicht einmal der Bastard, da das 'Selbst' eines Spielers immer außerhalb des Spiels positioniert ist."

Der erste Hackathon für immersive 360-Filme fand Ende November in München statt.

„Mir ist sofort klargeworden, wie kraftvoll Virtual Reality ist."

| Featured Image: Penrose Studios