VR-Forscher verrät drei Grundlagen für gutes Virtual-Reality-Design
Seit über zehn Jahren untersucht der Stanford-Forscher Jeremy Bailenson die Wirkung von Virtual Reality. Seine drei Ratschläge für besseres VR-Design sind einfach und grundlegend.
Für die Wired schreibt Bailenson seine Erkenntnisse über gutes VR-Design auf, über das er laut eigenen Angaben seit 2014 "hunderte Gespräche" geführt hat. Seine "losen Richtlinien" seien das Extrakt aus ihnen.
Die grundlegendste Frage sei jene nach dem Inhalt, so Bailenson. VR eigne sich perfekt für alles, das man nicht im realen Leben machen könne. Aber nicht für Sachen, die man in der Realität nicht machen würde.
___STEADY_PAYWALL___"Zum Mond fliegen oder so wie Superman ist ok", schreibt Bailenson. "Nicht ok ist es, an einem realistisch gestalteten Massenmord teilzunehmen."
Das sei ein wichtiger Punkt, da er in seinen Studien herausgefunden habe, dass Virtual Reality großen Einfluss auf Einstellungen und Verhalten hat. Das Gehirn erinnere VR-Erfahrungen ähnlich wie reale Ereignisse. Positiv bewertet Bailenson beispielsweise eine Zeitreise zu den eigenen Vorfahren.
Keine Banalitäten
Weiter solle VR nicht für das Alltägliche verschwendet werden. "Wir sollten VR für ganz besondere Anwendungen aufsparen", fordert Bailenson.
VR-Erfahrungen müssten aus diesem Grund nicht lange andauern, fünf bis zehn Minuten seien häufig genug. Die wichtigsten Ereignisse in der Realität dauerten auch nur Minuten und keine Stunden. Das weniger mehr sein kann, gelte besonders für Virtual Reality.
Bailenson nennt weitere Beispiele für sinnvolle Anwendungen: Virtuell könne man Erfahrungen sammeln in Situationen, die in der Realität gefährlich oder selten seien, wie in Flugsimulatoren. Feuerwehrleute oder Polizisten könnten virtuell den richtigen Umgang mit Menschenmengen trainieren.
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Für Chirurgen, die ansonsten an Leichen üben müssten, sei VR-Training günstiger. Und weit entfernten Meetings oder Vorträgen könne man zeitsparender als Avatar beiwohnen.
Wenn das simulierte Erlebnis in der Realität nicht "unmöglich, gefährlich oder teuer" sei, dann wäre es wohl in eben dieser besser aufgehoben, fasst Bailenson zusammen.
Verletzungen vermeiden
Bailensons weitere Ratschläge zielen auf das Wohlbefinden des Nutzers. Die sogenannte VR-Übelkeit - Nutzern wird schlecht, weil sie nicht fühlen, was sie sehen - müsse "unter allen Umständen vermieden werden".
[blockquote]VR-Übelkeit könnte der Branche ein Bein stellen[/blockquote]Hielten sich Entwickler nicht an diese Vorgabe, schade das der gesamten Branche. "Ich sorge mich, dass öffentliche Vorfälle mit VR-Übelkeit die gesamte VR-Bewegung sabotieren könnten", schreibt Bailenson.
Außerdem müssten VR-Brillenträger bei ihren Ausflügen in einer sicheren Umgebung sein. Er habe selbst erlebt, wie Menschen während einer VR-Erfahrung gegen Wände gelaufen oder gestürzt seien.
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