VR-Hardware

VR-Brillen-Augen könnten VRs soziales Problem lösen - oder dich erschrecken

Jan Wöbbeking
Zwei kreisrunde, flache Bildschirme auf einer Quest 2 zeigen rot geäderte Augäpfel.

NTV (R&D Lab)

"Reverse-Passthrough" wird kleiner – und gruseliger. Ein japanisches Technik-Labor zeigt die blutunterlaufenen Augen von Headset-Tragenden mithilfe flacher runder Bildschirme auf der Außenseite der Brille.

Wie gelangen wir vom abgeschotteten Virtual-Reality-Erlebnis zum sozialen Austausch zwischen VR-Nutzenden und anderen Personen im physischen Raum? Diese Frage stellen sich viele Ingenieur:innen von VR-Brillen. Gestik, Mimik und vor allem subtile Augenbewegungen sind schließlich ein wichtiger Bestandteil der menschlichen Kommunikation.

Selbst moderne Mixed-Reality-Brillen mit Passthrough-AR wie die Quest Pro vermischen die reale mit der virtuellen Welt nur für die Nutzerin oder den Nutzer: Außenstehende sehen bestenfalls ein 2D-Abbild der XR-Anwendung und noch dazu nicht mehr das Gesicht der nutzenden Person.

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