VR-Branche: Umsatzwachstum dank Oculus Quest und Playstation VR

VR-Branche: Umsatzwachstum dank Oculus Quest und Playstation VR

Facebooks Oculus Quest verhilft der VR-Branche wieder zu positiven Marktaussichten. Topseller bleibt Playstation VR.

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Was sich Facebook von der autarken VR-Brille Oculus Quest (Test) erhofft hat, nämlich einen größeren Markt zu erschließen, scheint zumindest in Ansätzen zu gelingen: Superdata, die auf XR spezialisierte Analyseabteilung des Marktforschungsunternehmens Nielsen, geht für 2019 von einem Umsatzplus von 31 Prozent aus im Vergleich zu 2018.

Der Gesamtumsatz soll bei circa 2,1 Milliarden US-Dollar liegen. 2018 waren es laut Superdata noch 1,6 Milliarden US-Dollar. Neben Oculus Quest im Endverbrauchermarkt soll das konstante Wachstum im B2B-Markt ein Markttreiber sein. Die meiste Hard- und Software wird in den USA verkauft mit einem Marktanteil von 35 bzw. 37 Prozent.

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Obwohl die Analysten Oculus Quest den Aufschwung der Branche zuschreiben, war nach Statistiken der Datenplattform Superdata XR Dimensions Playstation VR im dritten Quartal 2019 die meistverkaufteste VR-Brille mit rund 221.000 Einheiten.

VR-Branche: Umsatzwachstum dank Oculus Quest und Playstation VR

Bis 2022 erwarten Superdata-Analysten einen guten Anteil an Augmented- und Mixed-Reality-Brillen (grün). Auch der VR-Markt (türkis) soll signifikant wachsen, während der Markt für Mobile-AR (lila) eher stagniert. Bild: Superdata

Im September lag Oculus Quest laut Superdata bei insgesamt 400.000 verkauften Einheiten seit dem Marktstart. Insgesamt betrachtet bleibt das Absatzpotenzial von VR-Brillen also überschaubar.

Dem Smartphone sei dank: AR-Filter sind Mainstream

Augmented Reality ist laut Superdata bereits im Mainstream angekommen mit mehr als zwei Milliarden Nutzern allein im dritten Quartal 2019. In diese Statistik zählen Smartphone-AR-Filter bei Instagram oder Snapchat und AR-Spiele wie Pokémon Go.

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Für 2020 erwarten die Analysten einen Umsatz von 8,5 Milliarden US-Dollar für XR insgesamt, also die Kombination aus VR- und AR-Soft- sowie Hardware.

Superdatas Einschätzungen beruhen laut eigenen Angaben auf Datenaustausch in Partnernetzwerken, Konsumentenbefragungen, Internetanalysen, offiziellen Herstellerangaben und Informationen von Brancheninsidern. Diese Daten werden in der Analyseplattform Dimensions zusammengeführt.

Quelle: Superdata

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