Vive-Präsident: 16 Prognosen über die Zukunft von Virtual Reality
Viele Protagonisten in der Virtual-Reality-Industrie sind davon überzeugt, dass VR der ganz große Wurf gelingt und die Technologie die Menschheitsgeschichte nachhaltig verändert. Einer dieser Protagonisten ist Alvin Wang Graylin, China-Präsident von HTC Vive.
Mit "Ready Player One" kommt im März 2018 ein Film in die Kinos, der die VR-Brille für ein großes Publikum interessant machen könnte. Graylin geht davon aus, dass der Film für VR leistet, was Avatar für 3D gelang - nämlich eine breite Aufmerksamkeit für eine neue Technologie zu schaffen. Betrachtet man die Marktsituation von 3D-TVs heute, ist der Vergleich womöglich nicht ganz so glücklich gewählt.
Graylin macht deutlich, worum es ihm geht: "Ein Teil der VR-Zukunft des Buches wird in einer nicht allzu weit entfernten Zeit Realität werden und Ready Player One wird dabei helfen, diese Entwicklung zu beschleunigen", schreibt Graylin in einem Gastartikel für die Webseite Road to VR.
___STEADY_PAYWALL___Letztlich brauche es gesellschaftlichen Konsens darüber, welcher Teil des dystopischen Szenarios Realität wird oder ob es gelingt, eine Utopie herbeizuführen.
Graylin leitet insgesamt 16 Zukunftsvisionen aus dem Buch ab, die laut dem Vive-Präsident dazu dienen können, die richtigen Entscheidungen im Umgang mit der Technologie zu treffen. Startups könnten die Themenfelder auf mögliche Geschäftsideen prüfen.
Niemand geht mehr in den Supermarkt
In Graylins VR-Zukunft hat der Supermarkt ausgedient: Da fast alle Menschen permanent in der Virtual Reality abhängen, wird ihnen die Nahrung frei Haus geliefert. Damit sie trotz Bewegungsmangel nicht übergewichtig oder krank werden, müssen sie vor dem VR-Check-In eine Reihe Fitnessübungen absolvieren.
Bezahlt wird laut Graylin vornehmlich mit virtueller Währung wie Bitcoins. In China sei Bargeld jetzt schon überflüssig, man könne alles über mobile Systeme bezahlen. Diese Zukunft käme "schneller als gedacht" und es gebe massives Potenzial für Startups.
Neben der virtuellen Währung sollen auch virtuelle Güter und Services an Bedeutung gewinnen. Gelder, die derzeit in Reisen, Unterhaltung, Bildung, Transport und Kleidung fließen, würden zukünftig in der VR-Ökonomie ausgegeben. Beispiele dafür existierten schon im Gaming-Bereich.
VR soll allgegenwärtig werden
Laut Graylin sollen VR-Geräte noch dominanter werden als das Smartphone heute. Dass in Ready Player One keine anderen Geräte außer der VR-Brille erwähnt werden, zeige das Potenzial von Virtual Reality, alle Screens und Interfaces zu ersetzen. In der Vergangenheit bezeichnete Graylin VR als "den letzten Monitor."
Wer sich noch nicht mit VR befasst habe, solle in die VR-Spielhalle gehen oder sich wenigstens eine mobile VR-Brille besorgen, um sich schon einmal einzugewöhnen, so Graylin.
Der Vive-Präsident prognostiziert anhand der Buchvorlage weiter, dass VR eine gewichtigere Rolle einnehmen wird als Augmented Reality. In einer Welt, in der die Nutzer den größten Teil ihrer Zeit in einer virtuellen Umgebung verbringen, spiele Augmented Reality naturgemäß eine geringere Rolle.
Entwickler sollten sich darüber Gedanken machen, wie man AR-Konzepte in VR oder umgekehrt integriert. Persönlich gehe er davon aus, dass beide Technologien über kurz oder lang in einem Gerät vereint werden.
Damit solche Szenarien überhaupt umgesetzt werden können, müssten mobile Netzwerke und Prozessoren eine entsprechende Bandbreite und Leistung bieten.
"In der VR-First-Zukunft verzichten wir lieber eine Stunde auf Gas und Wasser als auf schnelles Internet", schreibt Graylin. Er sieht großes Potenzial für Startups, denen es gelingt, die Möglichkeiten von Cloud Computing und mobilen Highspeed-Netzwerken mit neuen Services auszureizen.
Letzte Aktualisierung am 2024-12-22 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten
Alle Menschen werden Spieler
Zwar ist Gaming längst kein so krasses Nischenphänomen mehr wie in den Anfangstagen der Videospiele, aber abseits der Casual-Games für das Smartphone interessiert sich noch immer nur eine Minderheit für anspruchsvolle Spiele.
Der wahre Durchbruch im Mainstream kommt laut Graylin erst mit der VR-Brille, da die virtuelle Welt so sehr mit spielerischen Elementen durchsetzt wird, dass jeder Nutzer automatisch zum Gamer wird. E-Sport werde so populär, dass virtuelle Avatare bekannter seien als reale Berühmtheiten.
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Der Ruf von Videospielen verbessere sich enorm: "In der VR-First-Zukunft werden Videospiele nicht mehr als Zeitverschwendung betrachtet, da gamifizierte Arbeit und Schulbildung unsere Karrieren unterhaltsamer macht und uns auf neue Art lernen lässt", schreibt Graylin.
Distanzen und physische Präsenz spielen keine Rolle mehr
Virtuelle Schulen sollen den Zugang zur Bildung demokratisieren und vernetzte Arbeit via Telepräsenz der neue Standard werden. "Stellt euch vor, wie viel Zeit wir beim Pendeln oder für Geschäftsreisen sparen könnten", schreibt Graylin.
Ähnlich soll sich VR auf das Sozialleben auswirken. Wie in Ready Player One reiche es den Menschen, wenn sie sich virtuell begegnen. "VR Natives" träfen ihre besten Freunde womöglich nie im echten Leben.
Ein weiterer Vorteil virtueller Reisen: Die Umweltbelastung würde enorm reduziert. "Womöglich ist die Massenverbreitung von VR langfristig der Weg, um die Ausbeutung unseres Planeten zu stoppen", schreibt Graylin. In Ready Player One sei der Planet zwar schon verwüstet, aber man müsse es ja nicht soweit kommen lassen.
Bei der sozialen Interaktion in der virtuellen Umgebung könnten außerdem Ungerechtigkeiten aufgrund der Herkunft oder des Geschlechts verhindert werden, da Menschen das Aussehen ihres Avatars frei wählen.
Diese Avatare würden stärker anhand ihrer Kreativität und Intelligenz beurteilt und nicht mehr anhand ihres physischen Erscheinungsbildes. Das führt laut Graylin zu einer Gesellschaft, die weniger oberflächlich ist.
Reich an Erfahrungen
In der Zukunft sei Erfahrung wichtiger als der materielle Reichtum. Da Menschen ohnehin mehr Zeit in der virtuellen Welt verbringen, verlören reale Güter an Bedeutung.
Der Erfahrungslevel entscheide darüber, wie viel Einfluss und Zugang der eigene Avatar hat. Er sei die Identität in der virtuellen Welt und ihn in alle Facetten des Lebens zu integrieren, eine komplexe Aufgabe.
Als kritischen Punkt der VR-Zukunft sieht Graylin den Umgang mit privaten Daten, da alle Informationen verfolgt und protokolliert werden könnten. Es müsse die Möglichkeit geben, anonyme Avatare zu erstellen, um diesem Tracking zu entkommen.
Letztlich appelliert Graylin an die VR-Gemeinschaft: Es liege in der Hand der aktuellen Generation, eine VR-Zukunft zu erschaffen, die lebenswert sei.
Dazu gehöre, dass Menschen in der virtuellen Welt ein Gefühl von Sinn und Zugehörigkeit hätten, anstatt nur wie in Ready Player One danach zu streben, Aufgabenstellungen abzuarbeiten und auf Schatzsuche zu sein.
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