Virtual Reality soll Sport-Profis mental festigen

Virtual Reality soll Sport-Profis mental festigen

Ein Sportpsychologe trainiert Rugby-Spielende in Virtual Reality. Wie profitieren speziell Mannschaftssportarten von VR-Training?

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„Fußball ist eine von Raufbolden gespielte Gentleman-Sportart und Rugby ist eine von Gentlemen gespielte Raufbold-Sportart.“ So beschreibt ein altes Sprichwort aus Großbritannien die beiden miteinander verwurzelten Volkssportarten.

Das auf den ersten Blick recht ruppig wirkende Rugby entstand nach Streitigkeiten über eine Vereinheitlichung der Fußballregeln Mitte des 19. Jahrhunderts. Einige Vereine zogen sich aus dem englischen Fußballverband zurück und gründeten ihre eigene Sportart.

Außerhalb Großbritanniens ist Rugby heute vor allem in Australien, Neuseeland, Südafrika, Argentinien, Italien und Frankreich populär. Ein französischer Sportwissenschaftler sieht in Rugby die ideale Sportart, um die psychologischen Abläufe in Mannschaftssportarten zu erforschen und zu optimieren. Sein Werkzeug: Virtual Reality.

Virtual Reality soll Wir-Gefühl in Mannschaftssportarten stärken

Mickaël Campo ist Professor für Sportpsychologie an der Universität Burgund und arbeitet für die Fédération Française de Rugby (FFR) und deren Nationalmannschaften. Aktuell erforscht Campo die Zusammenhänge zwischen dem Wirgefühl im Mannschaftssport und der Steigerung individueller Leistungen.

„Wir wissen, dass die soziale Identität und die Erwünschtheit zwischen dem ‚Ich‘ und dem ‚Wir‘ verschiedene Ebenen hat. Wir wissen, dass dies meine Emotionen und mein Verhalten beeinflusst. Und das beeinflusst die Leistung“, so Campo.

Er und sein Team haben eine VR-Erfahrung entwickelt, um das Wirgefühl von Mannschaftssportler:innen zu stärken: „Wir haben uns also ein Instrument ausgedacht, um diese verschiedenen Ebenen anzureichern und die Sportler zu trainieren, mit dieser Variabilität zwischen dem ‚Ich‘ und dem ‚Wir‘ umzugehen.“

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VR ermöglicht den Wechsel zwischen Ich- und Wir-Perspektive

In Campos VR-Training begeben sich Sportler:innen in eine virtuelle Rekonstruktion des Stade de France in Paris. Das Stadion ist der bevorzugte Spielort von Frankreichs Nationalmannschaften. Laut Campo könne darin von der Ich-Perspektive in die Perspektive der Mannschaft gewechselt werden.

Im Wir-Szenario erleben die Sportler:innen die eigene Mannschaft und den Gegner in unterschiedlichen Farben. Das Spiel beginnt wie in der Realität mit dem Einzug ins Stadion, dem gemeinsamen Singen der Nationalhymne und Erleben des Jubels der eigenen Fans.

Ein Tor wird erzielt, die Mitspielenden liegen sich in den Armen, versammeln sich, um gemeinsam zu feiern. Das Ich-Szenario streicht Farben, Gegner und Mitspielende. Es geht nur noch um den Einzelnen.

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VR-Training zeigt Effekt auf die soziale Identifikation mit der Mannschaft

„Wir haben Tests mit Profispielern in Frankreich durchgeführt. Wir sehen, dass es einen erwarteten Effekt auf die soziale Identifikation gibt. Als die Spieler dieses Tool nutzten, fühlten sie sich stärker mit der Mannschaft identifiziert“, so Campo.

Während des Ich-Szenarios unter der VR-Brille hätten sich Probanden weniger mit dem Team identifiziert. Neben den visuellen Eindrücken will Campo bald auch haptisches Feedback in sein VR-Training integrieren. „Wenn die Jungs zusammensitzen und es eine soziale Interaktion gibt, möchten wir, dass die Teilnehmer ein propriozeptives Feedback erhalten – wenn es einen Klaps auf die Schulter in der virtuellen Umgebung gibt, könnten sie eine Vibration spüren – damit es sich realer anfühlt.“

Junge Profis sollen durch VR-Training abgeklärter werden

Training in VR kam in der Vergangenheit auch in anderen Sportarten zum Einsatz. Während des Corona-Lockdowns hielt sich Profi-Boxer Tamaku Mucha in Virtual Reality fit und auch Fußball-Profis trainierten in VR. Laut Campo könnten Rugby-Spielende auf mehreren Ebenen von einem VR-Training profitieren.

Für den Wissenschaftler ist die virtuelle Simulation hinsichtlich der Emotionen und sozialer Interaktion näher an einem tatsächlichen Spiel im Stadion als ein echtes Trainingsspiel. Aus psychologischer Sicht sei es schwieriger, ein wichtiges Spiel auf dem realen Trainingsplatz zu simulieren. In VR könnten sich unerfahrene Spieler:innen beispielsweise an die Wirkung und Atmosphäre von vollen Stadien gewöhnen. Dadurch senke sich die Angespanntheit und Ablenkung in künftigen realen Partien.

Positive Erfahrungen in VR sollen Leistung in der Realität steigern

Campo will mit seinem VR-Training langfristig den Umgang mit sozialer Identität und den Auswirkungen der Teamidentifikation auf die Leistung Einzelner fördern.

Dabei sollen vorwiegend positive Erfahrungen gefestigt werden. „Wir wollen nicht, dass ein Einzelner in einem lähmenden Schuldgefühl versinkt oder den Vorfall [individueller Fehler während eines Spiels – Anm. d. Red.] völlig verinnerlicht. Und wir wollen auch nicht, dass ein Mannschaftskamerad seine Wut und seine Schuld direkt auf einen Mitspieler richtet und zulässt, dass sich das verfestigt.“

„Was wir wollen ist, dass die Spieler in einer virtuellen Umgebung mit verschiedenen Situationen trainieren, mit verschiedenen Emotionen, die durch die soziale Identifikation hervorgerufen werden und dass sie dadurch einige Anpassungen oder Regulierungsstrategien entwickeln.“

Quellen: Rugby World