Virtual Reality: Markt für PC-Gaming erzielt in 2016 Rekordumsatz

Virtual Reality: Markt für PC-Gaming erzielt in 2016 Rekordumsatz

Der Markt für PC-Gaming boomt wie nie zuvor und erzielte 2016 einen Rekordumsatz. Über 30 Milliarden US-Dollar investierten PC-Spieler im vergangenen Jahr in neue Hardware. Rund 10,5 Milliarden US-Dollar flossen allein in den Highend-Sektor. Was bedeutet das für Virtual Reality?

Virtual Reality im Highend-Segment wird auf absehbare Zeit auf potente PCs als Zuspieler angewiesen sein. Besonders die VR-Branche dürfte es daher freuen, dass in 2016 Spieler so viel Geld wie nie zuvor in schnelle Hardware investierten.

Laut dem Marktforschungsunternehmen Jon Peddie Research generierte der PC-Gaming-Markt in 2016 erstmals einen Umsatz von über 30 Milliarden US-Dollar. 13 Milliarden US-Dollar (43 %) flossen in den Einsteigerbereich, weitere 6,7 Milliarden US-Dollar wurden in die Mittelklasse investiert.

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Ähnlich stark wie der Markt für Einsteiger-PCs ist der Highend-Sektor: Rund 10,6 Milliarden US-Dollar steckten enthusiastische Gamer in schnelle Grafikkarten und leistungsfähige Prozessoren. Das ist die Zielgruppe, die potenziell eine VR-Brille wie Oculus Rift als ergänzendes Zubehör kaufen könnte.

Laut Jon Peddie Research würde der PC immer mehr zu einem Werkzeug für "Power User", während einfache Computeraufgaben mit mobilen Endgeräten erledigt würden.

PC-Gaming bleibt dennoch ein Nischenmarkt

Im Dezember 2016 gab Nvidia auf der VRX Konferenz in San Francisco bekannt, dass weltweit rund 15 Millionen PCs unterwegs sind, die genug Leistung für hochwertige Virtual Reality bieten. Im Vergleich zur Installationsbasis einer Playstation 4 (circa 50 Millionen) oder gar Verbreitungszahlen für mobile Endgeräte ist das verschwindend wenig.

Auch wenn das neue Rekordhoch ein positives Signal für die VR-Branche ist, täuscht es nicht darüber weg, dass die Zugangsbarriere "Highend-PC" mittel- bis langfristig abgebaut werden muss, wenn VR im Mainstream verankert werden soll. Hinzu kommt, dass PC-Spieler der neuen VR-Hardware nicht mit uneingeschränkter Begeisterung begegnen und die Verkaufszahlen bislang leicht hinter den Erwartungen zurückbleiben.

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Die VR-Branche sucht daher sowohl bei Soft- und Hardware nach Innovationen, um hochwertige VR mehr Menschen zugänglich zu machen. Lösungen sind in Aussicht, wenn auch nicht kurzfristig.

Besonders Oculus VR tat sich 2016 mit einem neuen Renderverfahren hervor, das die Mindestanforderungen für Oculus Rift im Nachhinein senkt. Auch Nvidia und AMD, die beiden führenden Hersteller für PC-Grafikkarten, investierten in effizientere Renderverfahren speziell für Virtual Reality.

Allerdings ist das ein Katz-und-Maus-Spiel: Mit einer neuen Generation VR-Systeme, die mit höheren Auflösungen und weiteren Sichtfeldern glänzen, steigen die Anforderungen an Gaming-PCs erneut an.

Ein potenzieller Marktveränderer ist ein in der VR-Brille integriertes Eye-Tracking-System. Wenn die PC-Software exakt weiß, welche Stelle der VR-Brillenträger ansieht, kann sie die Rechenpower auf den Fokuspunkt konzentrieren und weniger Leistung in die Darstellung der Peripherie stecken.

Das soll massiv Performance freisetzen, sodass potenziell jeder halbwegs brauchbare Rechner dazu in der Lage sein könnte, das Mindestmaß an Renderqualität für ein gutes VR-Erlebnis zu erreichen.

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| Featured Image: Nvidia