Virtual Reality: Nvidias neues Renderverfahren spart viel Rechenleistung

Virtual Reality: Nvidias neues Renderverfahren spart viel Rechenleistung

Nvidia hat ein Renderverfahren namens "Lens Matched Shading" vorgestellt, das in VR-Anwendungen viel Rechenleistung spart. Die virtuelle Bergbesteigung Everest VR ist die erste App, die von dem Feature profitiert.

Das derzeit nur für HTC Vive erhältliche Everest VR unterstützt die neusten VRWorks-Technologien, die Nutzern einer Nvidia-GPU mit Pascal-Architektur zugute kommen. Beispielsweise sorgt Nvidias "Turbulence" für die glaubhafte Simulation eines Schneegestöbers.

Laut Nvidia profitiert Everest VR ab sofort von einem neuen Renderverfahren: dem Lens Matched Shading. Ähnlich wie das bereits eingesetzte Multi Res Shading kümmert sich dieses Renderverfahren um die äußeren Ränder des Sichtfelds.

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Das Rendering passt sich den Linsen der VR-Brille an

Beim Lens Matched Shading wird das Bild auf die Abmessungen der jeweiligen Linsen zugeschnitten. Dadurch kann auf die Berechnung überflüssiger Pixel verzichtet werden. Als Beispiel zeigt Nvidia die folgenden Vergleichsbilder:

nvidia_lens_matched_shading

Ganz links sieht man das Bild, das gewöhnlich berechnet wird. Dieses ist 2,1 Megapixel groß. Ist Lens Matched Shading aktiv, fällt die Berechnung eines Großteils des Bildes weg. Das effektiv berechnete Bild ist dann nur noch 1,4 Megapixel groß. Ganz rechts ist der Bildbereich zu sehen, der am Ende durch die VR-Brille sichtbar ist. Dieser umfasst 1,1 Megapixel. Mit dem neuen Renderverfahren nähert sich Nvidia bei der Berechnung des Bildes dem tatsächlich sichtbaren Bildbereich spürbar an.

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Laut Nvidia verbessert das die Performance in Everest VR um 15 Prozent gegenüber Multi Res Shading. Außerdem leidet die Bildqualität nicht. Beim Multi Res Shading werden die noch sichtbaren Ränder des Bildes in einer geringeren Auflösung berechnet. Die gewonnene Rechenleistung können Entwickler für bessere Grafikeffekte oder eine stabilere Framerate nutzen.

Optimierungen beim Rendering sind unabdinglich

Auch wenn es kleine Verbesserungen sind: Innovationen beim Rendering sind wichtig, um den Leistungshunger von VR-Anwendungen zu senken. Je genügsamer die Software ist, desto bescheidener fallen die Hardwareanforderungen aus. Auf diese Weise wird Virtual Reality auf Dauer erschwinglicher für die breite Masse.

Den nächsten großen Schritt bei der Optimierung von Renderverfahren dürfte das Eye-Tracking ermöglichen. Dank diesem weiß die Anwendung, welchen Bildbereich das Auge gerade fokussiert, sodass nur dieser in vollen Details berechnet werden muss. Dieses Renderverfahren nennt man "Foveated Rendering".

Das Foveated Rendering arbeitet somit noch gezielter und spart noch mehr Rechenleistung. Laut Michael Abrash, dem Chef der Forschungsabteilung von Oculus VR, sei dadurch nur noch ein Zehntel der üblichen Rechenleistung erforderlich. Das könnte zu einem enormen Sprung beim grafischen Detailreichtum von VR-Inhalten führen.

| Featured Image: Nvidia