Virtual Reality: Kann man künstliche Fortbewegung lernen?
Mitte Januar veröffentlichte ein VR-Entwickler eine Anwendung namens "Freedom Locomotion VR", in der unterschiedliche Arten künstlicher Fortbewegung ausprobiert werden können. Die Anwendung ist höchst interessant, weil sie uns etwas Wichtiges über Virtual Reality lehrt: dass das virtuelle Gehen gelernt sein will.
Ich habe mich nur eine Stunde in der virtuellen Trainingshalle des Programms aufgehalten. Denn Freedom Locomotion VR ist mehr Lernumgebung als Spiel. Hier lernt man einerseits eine Reihe virtueller Fortbewegungsarten, andererseits sich selbst kennen, das heißt: wie man sich in der Virtual Reality fortbewegen möchte. Und wie das beim Lernen halt so ist, ist dieser Prozess anstrengend. Sehr anstrengend.
Von Beginn weg fühlte ich mich erschlagen von den Möglichkeiten und Einstellungen, die das Programm bietet. Ich kam mir wie ein Kleinkind vor, das das Gehen lernen muss. Also studierte ich die Erklärungen und begann zu experimentieren. Nach einer halben Stunde hatte ich eine Vorstellung davon, auf welche Weise ich mich fortbewegen möchte. Hierfür griff ich nicht auf eine, sondern gleich auf mehrere Fortbewegungstechniken zurück, die ich mittels Regler an meine eigenen Bedürfnisse angepasst habe.
___STEADY_PAYWALL___Der Umgang mit Virtual Reality als Kulturtechnik
Beim Ausprobieren kam mir der Gedanke, dass die Fortbewegung in Virtual Reality vielleicht etwas sein könnte, das nicht vom Medium an einen herangetragen wird, sondern vielmehr etwas, das gelernt sein will. So wie das Essen mit Besteck, das Schreiben und Lesen oder das Bedienen eines Computers mit Maus und Tastatur. So gesehen wäre die sachgemäße Interaktion mit Virtual Reality, zu der auch die künstliche Fortbewegung gehört, nichts anderes als eine Kulturtechnik.
Wer mit einer Spielkonsole aufgewachsen ist, vergisst leicht, wie komplex die Bedienung moderner Titel ist. Die Probe aufs Exempel machen kann man, indem man einem Laien ein Gamepad in die Hand drückt. Er wird von den zahlreichen Knöpfen und dem, was auf dem Bildschirm vor sich geht, mit Sicherheit überfordert sein. Weshalb sollte Virtual Reality eine Ausnahme sein, etwas, das einem in den Schoß fällt?
Sollen die Spieler entscheiden dürfen, wie sie sich fortbewegen?
Wenn der Umgang mit Virtual Reality etwas ist, dass man sich aneignen kann, so gilt das vielleicht auch für künstliche Fortbewegung. Die meisten VR-Entwickler entscheiden heute anstelle der Nutzer, auf welche Weise sich diese in ihren Anwendungen und Spielen fortbewegen. Wahrscheinlich ist das in dieser Phase des Mediums das beste Vorgehen.
Zugleich kann man beobachten, dass einige Spiele und Anwendungen bereits Möglichkeiten bieten, zwischen unterschiedlichen Fortbewegungsarten zu wählen oder zumindest Anpassungen vorzunehmen. Diese Entwickler glauben offenbar, dass der durchschnittliche VR-Nutzer ein gewisses Niveau an Erfahrung und Wissen erreicht hat, um solche Entscheidungen für sich selbst treffen zu können.
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Das Medium braucht Zeit
Auch wenn dem nicht so sein sollte, so zeigt das Beispiel doch, dass der Umgang mit Virtual Reality bereits heute tiefergehende Kenntnisse voraussetzt. Die Interaktionen dürften eines Tages weitaus komplexer sein als bei einem Konsolenspiel. So gesehen wird Virtual Reality viel Zeit brauchen. Zeit, um diese Komplexität hervorzubringen und noch mehr Zeit, um die Menschen an sie zu heranzuführen.
Was, wenn das Problem der künstlichen Fortbewegung in Virtual Reality nicht per se ein Problem des Mediums ist, sondern vor allem ein Problem unseres Umgangs mit ihr? Hinzu kommt, dass die Art und Weise dieses Umgangs nicht in Stein gemeißelt ist, sondern eine Geschichte hat.
Diese nehmen wir deshalb noch nicht als Geschichte wahr, weil sie gerade erst ihren Anfang genommen hat. Was Virtual Reality betrifft, beginnen wir gerade erst damit, zu lernen, was wir alles lernen müssen. Anwendungen wie Freedom Locomotion VR sind ein wichtiger Meilenstein auf diesem Weg.
Die Anwendung ist kostenlos bei Steam erhältlich. Unterstützt werden sowohl HTC Vive als auch Oculus Rift.
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