Virtual Reality: Highlights aus 2015

Virtual Reality: Highlights aus 2015

Die Kollegen aus Frankreich von entertherift.fr haben einen Jahresrückblick bei YouTube veröffentlicht, der zusammenfasst, was im VR-Jahr 2015 alles passiert ist. Und das war rückblickend doch eine ganze Menge, wenn man sich das Video so ansieht. 

Anfang des Jahres 2015 wurde Crescent Bay von Oculus VR vorgestellt, eine überarbeitete Version des Oculus-Rift-Entwicklerkits. Gegenüber dem DK2 konnte Crescent Bay mit einer höheren Auflösung und Bildwiederholrate sowie 3D-Audio glänzen und war qualitativ schon damals nah dran an der bald erscheinenden Consumer-Version. Im Sommer wurde dann die finale Rift-Brille vorgestellt, zusammen mit den Bewegungscontrollern Oculus Touch. Die Enttäuschung folgte dann aber am Jahresende: Sowohl die Rift-Brille als auch die Touch-Controller wurden auf 2016 verschoben. Der Hype um Oculus Rift brachte Palmer Luckey immerhin ein (wenig schmeichelhaftes) Coverfoto auf dem Time-Magazin ein.

Auch Sony zeigte eine verbesserte Variante der VR-Brille Morpheus - die jetzt Playstation VR heißt. Highlight: Richtig viel Software und eine externe Recheneinheit, die unter anderem das "Social Screen"-Feature ermöglicht. Hier wird ein zweites Bild an einen TV ausgegeben, damit auch die Mitmenschen sehen können, was der Spieler in Virtual Reality erlebt.

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Neben Oculus VR und Sony betraten weitere Hersteller den Markt: Razer stellte eine Open Source VR-Initiative samt passender VR-Brille vor und HTC präsentierte gemeinsam mit Valve die VR-Brille Vive - für viele eine völlig überraschende Kooperation. Vive wurde aufgrund der speziellen Controller und der Bewegungsfreiheit im ganzen Raum schnell zum Favoriten vieler Spielefans.

Auch der Hersteller FOVE finanzierte erfolgreich eine Kickstarter-Kampagne für eine VR-Brille, die Augenbewegungen erkennen kann. Die Technologie gilt als wegweisend für die Zukunft von Virtual Reality, da sie neue Interaktionen ermöglicht und dabei gleichzeitig Performance spart. FOVE soll schon im Mai 2016 an Entwickler ausgeliefert werden.

Auch im Bereich Inhalte hat sich einiges getan: Neben zahlreichen Techdemos gibt es mittlerweile auch fertige Spiele und Anwendungen, ein Großteil davon für Samsungs Gear VR. Die VR-Brille erschien Ende November weltweit. Damit war Virtual Reality auch erstmals dem Endkundenmarkt zugänglich. Laut Oculus VR und Samsung ist die Resonanz bisher positiv.

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Was von kaum jemandem vorhergesehen wurde, war das große Interesse an immersiven Videos. Zahlreiche Schwergewichte der Medienbranche produzierten in 2015 360-Videos und investierten in die Infrastruktur für VR-Videos, vorneweg die New York Times. Die verteilte sogar kostenlos eine Million Cardboard VR-Brillen an ihre Abonnenten. Auch Oculus baute mit den Story Studios eine eigene Einheit auf, die sich in Zukunft ganz dem Thema Virtual-Reality-Videos widmen wird. Der animierte VR-Film Henry der Story Studios feierte bereits Premiere und wird Käufern der Rift-Brille kostenlos dazugegeben.

Zahlreiche Kamerahersteller stellten erste Prototypen für 360-Kameras vor, das Highlight dabei war Lytros Lichtfeldkamera Immerge. Auch gibt es mittlerweile einige Plattformanbieter, die 360-Inhalte übers Netz streamen. Vorneweg: Google mit YouTube und Facebooks 360-Video-Support in der Timeline. Virtual Reality wird jetzt auch außerhalb der eigenen vier Wände eingesetzt, beispielsweise synchronisiert mit einer Achterbahn oder in der VR-Spielhalle The Void.

Auch im Bereich Infrastruktur tut sich was: Sowohl NVIDIA (Gameworks VR) als auch AMD (Liquid VR) bieten spezielle Softwarelösungen für Gamestudios an, die die Entwicklung von VR-Inhalten vereinfachen sollen. VR-Spiele sind in der Entwicklung besonders anspruchsvoll, da sie eine sehr hohe Bildwiederholrate brauchen, um flüssig zu wirken.

Die fünf wichtigsten VR-Ereignisse in 2015 fassen wir in diesem Artikel zusammen.

| SOURCE: entertherift.fr