Studie zu Virtual Reality beschreibt "die drei Paradoxe der VR-Brille"
Eine Studie von Ericsson Ventures, dem Risikokapitalarm des Techunternehmens, beschreibt drei grundlegende Paradoxe der VR-Brille, auf die die Branche noch keine Antworten kennt.
Um eine Entscheidungsgrundlage für Investitionen im VR- und AR-Markt zu schaffen, führte Ericsson rund ein Jahr lang eine Mehrmethodenstudie durch. Online wurden 9.200 Nutzer aus Europa, Asien und den USA befragt, die laut der Studie mit dem Konzept von Virtual Reality vertraut waren. Zusätzlich wurden Tests und Befragungen in Fokusgruppen durchgeführt.
Trotz des hohen Aufwands sind die Schlüsselergebnisse der Studie generisch: 70 Prozent der Teilnehmer glauben, dass VR und AR große Veränderungsprozesse in vielen alltäglichen Bereichen auslösen werden. Rund 50 Prozent der Befragten geben an, dass reale Screens durch virtuelle ersetzt werden könnten, dass aber die aktuelle Generation VR-Brille die Mobilität zu stark behindere.
___STEADY_PAYWALL___Letztgenanntes Argument gilt auch für Besitzer von eigentlich mobilen Smartphone-VR-Brillen, die die Geräte laut der Studie nur in den eigenen vier Wänden einsetzen. Die Mobilität würde durch einen hohen Batterieverbrauch und das blickdichte Gehäuse behindert. Ein Fünftel der Studienteilnehmer beschreiben VR-Übelkeit als Problem.
VR: Soziales Interesse nur von zurückhaltenden Menschen?
Viele der aktuellen Herausforderungen von VR-Brillen hätten mit dem geringen Reifegrad der Technologie zu tun, heißt es in der Studie: Zu schwer, zu unbequem, zu kompliziert.
Ein weiteres Problem sei es, dass Nutzer von der Umwelt abgeschottet und die Mobilität eingeschränkt würde. Eine VR-Brille zu tragen sei außerdem "peinlich".
Aus diesen Annahmen heraus beschreibt Ericsson Ventures drei Paradoxe der VR-Brille (siehe Titelbild):
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- Paradox der Mobilität: Mit VR-Brillen könne man virtuell zwar an jeden Ort reisen, in der Realität sei die Mobilität jedoch eingeschränkt. VR-Übelkeit, die die Fortbewegung auch in der Virtual Reality einschränkt, wird in diesem Kontext nicht erwähnt, obwohl sie auf dieses Paradox einzahlt. Die beiden Aspekte stehen jedoch unmittelbar im Zusammenhang: Gäbe es eine optimale Fortbewegungsmethode für VR, würden sich die Nutzer wohl weniger eingeschränkt fühlen.
- Paradox der Isolation: Virtual Reality erlaube es, weltweit mit anderen Menschen in Kontakt zu treten, isoliere den Nutzer aber im gleichen Moment in seiner eigenen Umwelt.
- Paradox der Integration: Laut Ericsson interessieren sich insbesondere jene Menschen für soziale Interaktion in Virtual Reality, die in der Realität Probleme mit ihr hätten. Diese These wird von einer Facebook-Studie unterstützt, laut der introvertierte Menschen physisch und psychisch positiver auf soziale Interaktion in VR reagieren als extrovertierte Charaktere.
Fünf, zehn oder 20 Jahre - wenn Magic Leap nichts reißt
Laut Ericsson Ventures sind VR und AR noch "mit Problemen überfrachtet". Zwar sei der langfristige Erfolg im großen Stil "unausweichlich", so Albert Kim, Chef von Ericsson Ventures. Aber es existierten "bedeutende technische Hürden", die zuvor überwunden werden müssten, speziell bei Augmented Reality.
Wie schnell das funktioniert, ist laut Kim völlig offen. "Das könnten fünf Jahre sein, zehn Jahre oder 20 Jahre, es ist total unklar, wie schnell es klappt", sagt Kim.
Ericsson Ventures habe aufgrund dieser unklaren Zeitplanung Vorsicht walten lassen bei Investitionen in Startups, von denen einige "übertriebene Bewertungen" erhalten hätten bei zeitlich betrachtet fragwürdigen Geschäftsmodellen.
Eine potenzielle Ausnahme gibt es laut Kim jedoch: Das mysteriöse Augmented-Reality-Startup Magic Leap, das auf einen Wert von 4,5 Milliarden US-Dollar geschätzt wird.
"Wenn sie das schaffen, was sie versprechen, dann muss ich alles zurücknehmen", sagt Kim. "Aber niemand hat das Produkt bislang gesehen."
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