Der Artikel kann nur mit aktiviertem JavaScript dargestellt werden. Bitte aktiviere JavaScript in deinem Browser und lade die Seite neu.
Laut dem Bitkom benutzen ein Fünftel der Deutschen VR-Brillen – hauptsächlich fürs Gaming.
Mit Werbeeinnahmen bezahlen wir unsere Redakteur:innen. Mit einem MIXED-Abo kannst Du unsere Seite werbefrei lesen.
Der Branchenverband der deutschen Informations- und Telekommunikationsbranche Bitkom hat im Juli 2021 rund 1.250 Personen ab 16 Jahren telefonisch zu ihrer VR-Nutzung befragt. Laut Bitkom ist die Befragung repräsentativ.
Rund 17 Prozent der Befragten nutzen Virtual Reality demnach gelegentlich. 21 Prozent der Nicht-Nutzenden äußerte eine sehr sichere zukünftige Nutzungsabsicht, 28 Prozent könnten es sich zumindest vorstellen. 18 Prozent sehen VR skeptisch, ganze 30 Prozent lehnen VR-Brillen grundsätzlich ab.
___STEADY_PAYWALL___
VR-Nutzung in Deutschland: Games vorne, VR-Fitness beliebt
Wenig überraschend liegt bei den VR-Anwendungsszenarien Gaming (77 %) ganz vorne, dicht gefolgt von virtuellen Reisen an unbekannte Orte (71 %). 56 Prozent setzen die Brillen für Filme ein, während 39 Prozent Konzerte ansehen.
Die Bitkom-Ergebnisse zur Augmented-Reality-Nutzung fallen zumindest an der Spitze wie erwartet aus: Auch hier liegen Videospiele (61 %) vorne, fast gleichauf folgen AR-Filter wie bei Instagram oder Snapchcat (59 %). Im Vergleich zu VR kommt AR häufiger bei Bildungs- und Lernprojekten zum Einsatz (31 %).
25 Prozent nutzen laut Bitkom AR für die Wohnungs- oder Hausplanung oder zur „Orientierung auf Reisen, etwa zum Einblenden nicht mehr existierender Gebäude in der realen Umgebung“. OK? 15 Prozent haben ein AR-Lineal getestet und setzen Augmented Reality für die Navigation ein. Im Beruf kamen elf Prozent der Befragten mit AR in Kontakt.
Hinweis: Links auf Online-Shops in Artikeln können sogenannte Affiliate-Links sein. Wenn ihr über diesen Link einkauft, erhält MIXED.de vom Anbieter eine Provision. Für euch verändert sich der Preis nicht.