Studie: So nutzen Deutsche Virtual und Augmented Reality

Studie: So nutzen Deutsche Virtual und Augmented Reality

Laut dem Bitkom benutzen ein Fünftel der Deutschen VR-Brillen - hauptsächlich fürs Gaming.

Der Branchenverband der deutschen Informations- und Telekommunikationsbranche Bitkom hat im Juli 2021 rund 1.250 Personen ab 16 Jahren telefonisch zu ihrer VR-Nutzung befragt. Laut Bitkom ist die Befragung repräsentativ.

Rund 17 Prozent der Befragten nutzen Virtual Reality demnach gelegentlich. 21 Prozent der Nicht-Nutzenden äußerte eine sehr sichere zukünftige Nutzungsabsicht, 28 Prozent könnten es sich zumindest vorstellen. 18 Prozent sehen VR skeptisch, ganze 30 Prozent lehnen VR-Brillen grundsätzlich ab.

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VR-Nutzung in Deutschland: Games vorne, VR-Fitness beliebt

Wenig überraschend liegt bei den VR-Anwendungsszenarien Gaming (77 %) ganz vorne, dicht gefolgt von virtuellen Reisen an unbekannte Orte (71 %). 56 Prozent setzen die Brillen für Filme ein, während 39 Prozent Konzerte ansehen.

Immerhin 37 Prozent geben an, dass sie die VR-Brille für sportliche Aktivität aufziehen. Eine Liste mit interessanten Meta Quest Fitness-Spielen findet ihr hinter dem Link. Und unser Autor Josef versucht in den nächsten Wochen, mit Virtual-Reality-Fitness seine Plätzchen-Wampe zu schmelzen.

Noch Wachstumspotenzial ist wohl beim VR-Einsatz für Bildung und Lernen (16 %), in Museen (12 %) und im beruflichen Umfeld (7 %) gegeben.

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AR-Nutzung: Spiele und Filter liegen vorne

Die Bitkom-Ergebnisse zur Augmented-Reality-Nutzung fallen zumindest an der Spitze wie erwartet aus: Auch hier liegen Videospiele (61 %) vorne, fast gleichauf folgen AR-Filter wie bei Instagram oder Snapchcat (59 %). Im Vergleich zu VR kommt AR häufiger bei Bildungs- und Lernprojekten zum Einsatz (31 %).

25 Prozent nutzen laut Bitkom AR für die Wohnungs- oder Hausplanung oder zur "Orientierung auf Reisen, etwa zum Einblenden nicht mehr existierender Gebäude in der realen Umgebung". OK? 15 Prozent haben ein AR-Lineal getestet und setzen Augmented Reality für die Navigation ein. Im Beruf kamen elf Prozent der Befragten mit AR in Kontakt.

Wer mehr wissen will über den Stand der deutschen XR-Branche, dem hilft womöglich eine Studie der TH Köln aus dem letzten Herbst weiter. Eine weitere Kölner Studie befasst sich speziell mit den Games-Vorlieben von deutschen VR-Spieler:innen.

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Quellen: Bitkom