Red Matter 2: Grafikperle bekommt Quest-Pro-Upgrade
Red Matter 2 ist eines der schönsten VR-Spiele für Meta Quest 2. Auf Meta Quest Pro ist es jetzt noch hübscher anzusehen.
Seit gestern ist Meta Quest Pro in allen Ländern erhältlich, in denen Meta VR-Produkte verkauft. Noch am selben Tag brachte das Studio hinter Red Matter 2 (Test) ein Update heraus, das von den exklusiven Hardware-Features des Headsets Gebrauch macht und den visuellen Gesamteindruck verbessert.
Dass ein Studio so schnell ein Tech-Upgrade liefert, ist keine Selbstverständlichkeit. Da Meta Quest Pro ein Vielfaches der Meta Quest 2 kostet, wird das Zielpublikum um ein Vielfaches kleiner ausfallen. Das wiederum macht es weniger lohnenswert für Studios, App-Updates allein für Meta Quest Pro zu liefern. Respekt an Vertical Robot für die rasche Umsetzung!
___STEADY_PAYWALL___Das Studio implementierte Eye Tracked Foveated Rendering sowie Local Dimming und erhöhte die Auflösung, in denen das Spiel läuft, um 30 Prozent. "Quest Pro ist ein Biest", schreiben die Entwickler auf Twitter.
Quest Pro is here! We've just released an update for Red Matter 2 that you should NOT miss. We've added local dimming, Eye Tracked Foveated Rendering, and even increased pixel resolution by over 30%!
Quest Pro is a beast! #MetaQuestPro #VRhttps://t.co/o4z55IgRew pic.twitter.com/XAq3MtQNcp— Vertical Robot (@Vertical_Robot) October 25, 2022
Dynamisches Foveated Rendering: Kein Selbstläufer
Eye Tracked Foveated Rendering (ETFR) ist eine Rendertechnik, bei der nur derjenige Bereich in voller Auflösung berechnet wird, auf den das Auge gerade blickt. Die Peripherie wird in geringerer Auflösung gerendert. Das spart viel Rechenleistung, die in schönere Grafik oder eine höhere Auflösung fließen kann.
ETFR ist Meta Quest Pro vorbehalten, da Meta Quest 2 kein Eye-Tracking bietet. Dieses und ältere Meta-Headsets unterstützen nur Fixed Foveated Rendering (FFR). Hier werden fest definierte Randbereiche des Bildes in einer tieferen Auflösung dargestellt, unabhängig davon, wohin das Auge gerade schaut.
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Metas eigenen Messungen zufolge spart ETFR nur geringfügig mehr Leistung als FFR, aber ist normalerweise weniger sichtbar für das Auge. Das hängt jedoch auch davon ab, wie aggressiv die Rendertechniken eingesetzt werden. Meta bietet unterschiedliche Einstellungsmöglichkeiten. Entwickelnde müssen ETFR auf jeden Fall vorab testen und für ihre VR-App aktivieren.
Mehr Kontrast dank Local Dimming
Das Gleiche gilt offenbar für Local Dimming. Die LC-Displays der Meta Quest Pro bieten eine spezielle LED-Hintergrundbeleuchtung. Eine von Meta entwickelte Software kann mehr als 500 voneinander unabhängige LED-Blocks abschalten, was in dunklerem Schwarz resultiert. Meta spricht von bis zu 75 Prozent mehr Bildkontrast im Vergleich zu Meta Quest 2.
Allerdings muss auch diese Option von Entwickler:innen zuerst aktiviert werden. Laut Vertical Robot liegt das an einer erhöhten Bildrenderlatenz von 0.15 Millisekunden. "Es ist demnach Sache der Entwickelnden, zu entscheiden, ob es sich für seine spezifische Anwendung lohnt oder nicht", schreibt das Studio auf Twitter.
Vertical Robot konnte außerdem die Auflösung um 30 Prozent erhöhen. Unklar ist, ob dies durch ETFR, die zusätzliche Leistung des Snapdragon XR2+ Gen 1 oder beide Faktoren möglich wurde.
Meta Quest Pro ist das erste Headset, das den Snapdragon XR2+ Gen 1 (Infos) einsetzt. Der liefert bis zu 50 Prozent mehr Leistung als der SoC der Meta Quest 2. Allerdings geht ein Großteil der zusätzlichen Performance für das Face- und Eyetracking sowie den Mixed-Reality-Modus drauf. Zumindest letzterer kommt in Red Matter 2 nicht zum Tragen.
Ich habe Vertical Robot gebeten, mehr Details zum Update preiszugeben und werde diesen Artikel aktualisieren, sofern ich von den Entwickler:innen höre.
Alle Informationen zur Meta Meta Quest 2 und Meta Quest Pro findet ihr in den verlinkten Tests.
Meta Quest Pro gibt es noch nicht in Deutschland, ihr bekommt sie aber problemlos über Amazon Frankreich. Tipp: Rechtsklick auf die Webseite und “Übersetzen” wählen.
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