Quest 2: Metas neue Rendertechnik ist keine Wunderwaffe

Quest 2: Metas neue Rendertechnik ist keine Wunderwaffe

Das Renderverfahren Application Spacewarp soll bis zu 70 Prozent mehr Leistung aus der Meta Quest 2 herausholen. Doch die neue Technik hat noch ihre Tücken.

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Meta stellte Application Spacewarp oder kurz: AppSW (Erklärung) im Rahmen der Connect 2021 vor. Die Rendertechnik rendert VR-Apps auf halber statt voller Bildwiederholrate und generiert jedes fehlende zweite Bild künstlich. Das spart viel Leistung, die in bessere Grafik und eine höhere Bildwiederholrate fließen kann.

AppSW klingt unglaublich performant, aber ist kein Selbstläufer. Entwickelnde müssen die Rendertechnik in VR-Apps implementieren und sollten – im Idealfall – grafische Elemente für AppSW optimieren. Ansonsten kann es bei transparenten oder rotierenden Objekten zu Artefaktbildung kommen.

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Wahrscheinlich deswegen gibt es bislang kaum Virtual-Reality-Apps, die die Rendertechnik einsetzen. Green Hell VR ist meines Wissens das erste VR-Spiel im Oculus Store, das AppSW einsetzt.

Green Hell VR: Erstes AppSW-Spiel mit Abstrichen

Ich habe Green Hell VR für Meta Quest kürzlich angespielt, um die Rendertechnik in Aktion zu sehen. Die Implementierung geht leider mit Abstrichen einher: Mir fielen Artefakte an Umrissen naher und bewegter Objekte sowie an transparenten Texturen ins Auge. Das ist kein Weltuntergang, aber stört dennoch ein wenig.

Der Vorteil von AppSW ist, dass Meta Quest 2 den üppigen Dschungel einigermaßen ruckelfrei darstellen kann. Am besten wäre natürlich, man sähe keine Artefakte.

Das diese Woche erschiene Red Matter 2 (Test), das neue Maßstäbe bei mobiler VR-Grafik setzt, bietet kein AppSW. Auf Reddit schreibt das Studio, weshalb: Die Rendertechnik habe Probleme mit transparenten oder glänzenden Oberflächen. Zudem habe es beim Ausprobieren einer frühen Version Bugs gegeben.

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Red Matter 2: AppSW-Update für höhere Bildwiederholrate möglich

AppSW-Unterstützung ist damit noch nicht vom Tisch. Ein Studiovertreter sagt mir, dass man sich die Rendertechnik nach dem Launch des Spiels noch einmal ansehen wolle. Möglicherweise habe es Verbesserungen seitens Meta gegeben, die AppSW einsatzfähig für Unreal-Spiele wie Red Matter 2 mache.

"AppSW könnte die Einstiegshürde für Entwickelnde ohne Quest-Optimierungswissen deutlich senken, während Profis die gewonnenen Bilder pro Sekunde zur Verbesserung der Grafik einsetzen könnten", so das Studio. "Falls wir die Rendertechnik implementieren, dann mit einem Schalter, um zwischen nativen 72 Bildern oder 90 Bildern pro Sekunde mit AppSW zu wechseln, weil das Spiel Transparenzen und Reflexionen hat und das nicht ideal aussehen könnte."

Eine "Wunderwaffe" sei AppSW nicht, meint das Studio. Zumindest so lange, bis Entwickelnde Mittel und Wege finden, AppSW optimal zu nutzen, anstatt es nachträglich hinzuzufügen, und VR-Spiele von Anfang an mit AppSW im Hinterkopf entwickeln. Das benötigt Zeit.

Wer AppSW kostenlos ausprobieren möchte, kann die Meta-Demo Showdown im App Lab herunterladen.