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Ob und wann Sony Playstation VR eine Nachfolgerbrille spendiert, ist derzeit völlig unklar. Aber wenn sie kommt, hat Sony womöglich eine Technologie gegen VR-Übelkeit integriert.
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Sonys Spieleabteilung wurde vor wenigen Tagen ein im März 2017 eingereichtes Patent genehmigt. In diesem Patent beschreibt das Unternehmen eine VR-Brille, bei der unter anderem das Mikrofon, Pupillenerfassung, ein Thermometer oder ein Feuchtigkeitssensor als biometrische Sensoren eingesetzt werden, um das Wohlbefinden des VR-Brillenträgers auszuwerten.
Biometrische Sensoren sollen das Wohlbefinden des VR-Brillenträgers auswerten. Bild: Sony
Das System bestimmt zunächst einen Schwellwert, der den Normalzustand des Nutzers beschreibt. Sollten seine biometrischen Daten deutlich von diesem abweichen und auf VR-Übelkeit hinweisen, meldet sich die Brille beim Nutzer beispielsweise via Warnhinweis über die Kopfhörer oder durch ein visuelles Signal.
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Sogar externe Assistenz soll alarmiert werden können. Bei der richtigen Interpretation speziell der Audiodaten soll ein maschinelles Lernverfahren unterstützen.
Der Warnprozess im Detail. Sogar externe Dritte sollen alarmiert werden können. Bild: Sony
Zusätzlich zur Warnung sollen Funktionen der VR-Brille deaktiviert werden können, um die Übelkeit zu reduzieren. Näher beschrieben sind diese Funktionen nicht, denkbar wäre beispielsweise eine automatische Reduzierung der Sichtfeldweite oder die Umstellung von fließender Fortbewegung auf Teleportation.
Sony patentierte schon zuvor ein Warnsystem gegen VR-Übelkeit
Sony tüftelt schon länger an diesem Frühwarnsystem für VR-Übelkeit: Ein sehr ähnliches Patent tauchte bereits im August 2016 auf, also noch vor der Veröffentlichung von Playstation VR. Im neuen Patent liegt ein größerer Schwerpunkt auf der Biometrik. Die Funktion des in den Patenen beschriebenen Systems ist ansonsten beinahe identisch.
Im älteren Patent wurden die Gegenmaßnahmen detaillierter beschrieben, beispielsweise könnten Details in der Hintergrundgrafik reduziert oder lindernde Audiomassagen über einen Knochenleitkopfhörer ausgespielt werden, die das Innenohr stimulieren. Auch elektrische Impulse werden erwähnt.
Die Intensität des Systems soll sich an Daten im Nutzerprofil orientieren wie Spielerfahrung, Alter, Gewicht oder Größe.
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